Le démon du jeu


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[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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4 participants

description[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons - Page 2 EmptyRe: [Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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Plein de bonnes idées de persos , à voir selon ce que voudront jouer les autres !

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Cool ! 😊

Moi j'avance dans la lecture de la campagne. C'est pour le moins épique !

Envoyé depuis l'appli Topic'it

description[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons - Page 2 Empty17/08 : Première Session

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17/08 : Première Session.

Présent : Raph, Malvina, Romain, Rémi


L'histoire débute dans un petit village au porte du désert, au nord de Kh'Saaba. Une caravane est en partance pour la cité de Sagrada, tout au Nord de Jazirat. Elle est menée par Assabi Ibn Yucef Abd-Al-Salif, un caravanier réputé pour la réussite de ses expéditions... Elle devrait arriver à temps pour assister à la célèbre foire à l’âne de Sagrada.  Rien de notable avant le départ, si ce n'est un peu d'animation au Souk avec un vol à l'étalage commis par des enfants des rues... (Peut être dirigé et orchestré par quelqu'un ?)

Un groupe assez hétéroclite se retrouve dans cette caravane, mais le plus surprenant reste la présence de quatre Héritiers des Dragons. Une danseuse Ashkenim, qui porte de magnifiques habits, de nombreux bijoux et un serpent de compagnie, un sage Pharatim, le visage buriné par le soleil et taillé à la serpe avec un tatouage de soleil sur sa main gauche, une Noble d'Aragon venue avec tout son cortège de serviteurs et d'amants éperdus et enfin, un Saabi au visage camouflé, transportant une mystérieuse cargaison de pommes, un tapis qu'il prêtant pouvoir faire voler, et qui semble avoir pour seul compagnie un petit singe.

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons - Page 2 Desert10


Les trois premiers jours se passent sans encombres, le principal ennemi étant la rudesse du climat. La Caravane part à l'aube, monte le camp à midi pour quelques heures afin d'éviter de marcher en plein zénith puis elle repart jusqu'au crépuscule. Ces quelques jours sont l'occasion de faire connaissances avec les autres participants de la caravane...

Au quatrième jour, le groupe arrive à une Oasis. L'entrée de la caravane est négocié par Assabi et les aventuriers vont pouvoir se restaurer et profiter d'une journée d'accalmie. Le chef de l'Oasis, Mustafah Ibn Mimoun Abd-Al-Tarek. Ce dernier est honoré de la présence d'Héritiers des Dragons et il tenait à les saluer, en les invitants à boire le thé. La bienséance veut que les convives boivent trois thés à la suite, préparés avec les même feuilles de thé verts. Le premier est amer comme la vie, le second est fort comme l'amour et le troisième doux comme la mort. C'est l'occasion de se renseigner sur les possible péripéties qui attendent les caravanes... Il invite également les aventuriers à visiter le Village des Prophètes, Kfer Nahum, qui devrait se situer sur leurs route.

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons - Page 2 Desert10

Le lendemain, la caravane reprend la route. En début d'après-midi, Assabi est mal à l'aise, il a un mauvais pressentiment. Peu de temps après, le groupe est attaqué par une bande de Pillards ! Alors que les mercenaires protègent les marchandises, les quatre Héros font honneur à la réputation des Héritiers des Dragons en réduisant sans effort la menace à néant ! Ce fut l'occasion d'admiré les différents styles de combats propres à chacun... (Danse / Transe meurtrière, Habilité aux fouets, usage astucieux de la magie, ...)

Après cette rude journée, la caravane s'endort...


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons - Page 2 Arabia11

Au petit matin, les héritiers ont la surprise de se réveiller dans un magnifique jardin, remplis d'arbres fruitiers, de fontaines à eaux et de fleurs aux délicats parfums. Une muraille entoure le jardin et un étrange château immatériel semble se dresser devant eux. Le reste de la caravane est présent, mais il est impossible de les réveiller.
Les aventuriers tentent de sortir du Jardin ou de traverser des portes, mais ils sont comme pris dans une boucle temporelle ! En milieu de mâtiné, le château semble devenir plus tangible, permettant son exploration. Le sage remarque immédiatement que c'est une demeure Saabi, mais le style semble antique. De plus, de nombreux squelettes jonchent le sol...

Après quelques fouilles, il semble que le palais appartient à un certains Khawani Ibn Safi, un ancien roi Saabi. De nombreuses apparitions fantomatiques offrent un aperçu de la vie des serviteurs du château. Une porte présente dans une des pièces d'un minaret bloque la progression des héros. En effet, pour s'ouvrir, la porte requiert un Sésame. Le sage a encore une fois pu briller en décryptant le texte écrit en Saabi Ancien : « Toi qui enchanta mon cœur de ton regard, qui donna la vie à la chair de ma chair, ton nom sera la clé de ma puissance ».


Les Héros pensent immédiatement à la concubine favorite du Roi, ils se mettent donc en quête d'un registre à la Bibliothèque de la demeure. Une fois sur place, le groupe doit d'abord affronter un essaim de scarabées. Ils s'en sortiront brillamment en usant de magie, d'audace et de panache ! Dawira semble être le nom de la compagne et mère du fils de Khawani... Ni une ni deux, les héros retournent devant la porte et une fois le prénom prononcé, elle s'ouvre...

Très rapidement, des bruits de pas rappelant la démarche de certains insectes semble se précipiter vers eux : les voilà face à un dangereux homme scorpion ! Le combat fut acharné et difficile, mettant la belle Dame Ines au sol, avant que la créature rende l'âme... Une fois les premiers soins prodigués de façon scientifique et magique, le groupe continue son exploration jusqu'à arriver dans une salle contenant une lampe à huile sur un piédestal. Les héros s'en emparent et surgit de la lampe un Djinn... Ce dernier se nomme Ampharool et il leur raconte l'histoire du château, son amitié avec Khawani et la trahison de se dernier... Il est coincé dans cette lampe depuis des siècles et le peu de magie dont il dispose lui permet de rendre tangible le château trois jours par an et de guider des aventuriers dans les jardins durant leurs sommeil. Il supplie les aventuriers de le libérer, chose qu'il feront en brisant la lampe. Le Djinn pleure de joie et le château recommence à devenir intangible. Les aventuriers auront le temps de ressortir avant de se rendormir...

Le lendemain matin, les héros se réveillent avec chacun une larme en cristal dans la main. Étonnamment, la ville de Sagrada est en vue et les autres membres de la caravane n'ont aucun souvenirs du château... Assabi est bien heureux car il vient d'établir un nouveau record de vitesse pour la traversée du désert !

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Samedi 31 Août, 2e session.

Présents : Malvina, Quentin, Romain et Alexandre


Notre histoire débute à la célèbre foire à l’âne de Sagrada (Jergathine), une des grandes cités de Jazirât.

La foire n'est pas qu'une simple vente d'ânes. Certes, cela reste le cœur de l’animation et la raison historique de son existence, mais au cours des années, la foire est devenue un événement d'une très grande importance. Elle existe depuis longtemps et tout le monde dans le Capharnaüm en a déjà entendu parler. La date de la foire correspond à une importante fête religieuse shirade : le jour saint de la reconnaissance. En effet, après Et Gadol Galout, le long périple des Shiradim à travers l'Aramla El Nar, le désert de feu, Mogda et ses fidèles consacrèrent une journée entière à fêter et à rendre grâce à leurs animaux sans qui l'exode n'aurait pu se faire. L'animal emblématique de cette fête est donc l'âne. Petit à petit, la cérémonie sacrée a été complétée par une vente d'ânes, et de nos jours par une grande foire. Néanmoins, pour les Shiradim, l'aspect profane de la foire n'occulte pas son caractère sacré et nombreux sont les pèlerins qui entreprennent le voyage pour l'occasion. Depuis, le règne des Escartes sur la ville, hormis une énorme vente d'âne, la foire accueille un concours pour élire le plus bel animal dans différentes catégories (ânes, dromadaires, chevaux et boucs), et rassemble des marchands venus de toutes les régions de Jazirât et même d'au-delà. Les voyageurs s'empressent pour la visiter, tandis que tous les marins et travailleurs de la région viennent y dépenser leur solde, retrouver des amis et s'amuser à boire plus que de raison. Enfin, une bonne partie du gratin de la ville vient faire montre de sa fortune, notamment en paradant dans les dernières toilettes à la mode.

La foire s'étend dans plusieurs quartiers de la ville. La vente d'animaux et les concours sont concentrés dans le quartier historique de Sagrada autour du temple originel Migdash Arishdon, lieu de l'origine historique de la foire.
Elle s'est rapidement étendue dans le port et sur les nombreux îlots du delta du fleuve Halawoui. C'est dans cette zone que l'on trouve le plus de tavernes prêtes à accueillir les assoiffées du désert et de la mer. (notamment la Dent d'O'donta ou le Temple des Sens). Enfin, la foire se poursuit dans le souk extérieur ou les Saabi sont majoritairement représentés.

L'animation de la ville permet à chacun des héritiers d'essayer de briller dans leurs domaines, que ça soit pour l'argent ou pour leurs foi !

Alimah de Bassamet tente sa chance dans les paris en participant à l'élection du plus belle âne de la foire. Les astres devaient être avec elle car c'est le petit "Kiwi", magnifique petit âne (Lof ?) avec sa tâche blanche sur l'oreille droite qui a réussi à obtenir les faveurs du public ! Une fois l'argent en poche, elle profita de la profusion de marchandise pour organiser une caravane pour Bassamet, sa province. Après moult négoce et salamalecs, la caravane est prête et partira le lendemain matin.

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons - Page 2 Donkey10

Ihsan Ibn Khalil Abd-Al-Salif, le Walad Badiya, accompagné de Majnun, son Abzoul, se fit très rapidement remarqué en brillant à l'épreuve du Cimeterre. Cette dernière consiste à lancer sa monture au triple galop et attraper en pleine course un cimeterre planté dans le sol. Le lien télépathique entre la monture et la cavalier facilite grandement la tâche et le duo exécute une magnifique manœuvre ! Malheureusement, Ihsan, ce n'est pas des épices qui l'attendent mais un baiser de la très jolie Samia, la fille du forgeron qui a fait le cimeterre !

Le mystérieux Dastan Ibn Rachid Abd-Al-Hassan quand à lui s'essaya à la course en sac. Manque de chance ou caprice des dieux, ce dernier ne brillera pas sur cette épreuve...

Enfin, Marat Sankoor préféra partager son érudition avec la populace en racontant l'histoire du Et Gadol Galout dans la rue, près du Migdash Arishdon. Les héritiers le rejoignent et ils ont la surprise de découvrir dans l'auditoire Ioranan Bar Yosef, le Kahini du temple, Shiradim le plus respecté et influent de la ville. Ce dernier approuvera la qualité du discours de Marat Sankoor.

Une fois l'histoire terminée, la foule commence à se disperser et c'est alors que les héritiers entendent un cri de femme ! Ni une ni deux, ils se dirigent vers l'origine du cri et ils tombent nez à nez avec une bande de traîne-babouches, vraisemblablement en train de violenter une jeune femme nue. Un coup de fouet en l'air d'Alimah et la présence d'un Abzoul suffit à les faire déguerpir. Les héros vont porter secours à la jeune femme, visiblement Jazirâti, avec sa peau hâlée, de longs cheveux noirs détachés et des yeux noirs profonds. Elle porte à son bras à étrange gantelet. Marat reconnaît sans aucune difficulté un morceau d'armure de Myrmidon, les guerriers Agalanthéens. Néanmoins, il semble avoir plus d'un millénaire... En dehors, la jeune femme est totalement hagard et ne réponds à aucune stimulations.

Le groupe se dirige avec la victime dans la suite qu'Alimah a réservé pour son séjour à Sagrada, situé dans le cœur historique du quartier Shiradim. Après une discussion autour d'un Thé et de petites pâtisserie, le groupe décide de se séparer en deux. Alimah et Dastan vont rester à l'auberge surveiller la jeune femme et Ihsan, Majnum et Marat Sankoor vont rechercher des informations sur ce drôle de gantelet. Le fait qu'il possède d'étrange reflets rose à la lune laisse à penser qu'il est fait en Orichalque.


Direction la Bibliothèque où malgré de nombreuses recherches, les aventuriers n’apprennent pas grand chose, si ce n'est que le sage Ermus de Thérème, un Agalanthéen spécialiste de l'art et de l'histoire vit à Sagrada dans les beaux quartiers.  Ni une ni deux, les voici devant la villa de cet homme. Les Héritiers tentent de se faire voir mais aucune réponse... De plus, les deux molosses qui gardent la villa semblent avoir les babines pleines de sangs... Un recours à la magie de Marat permettra de les faire fuir avec facilité. Majnun garde l'entrée et la cour pendant que les deux hommes pénètrent dans la demeure.

A l'intérieur, une affreuse odeur de charogne se fait sentir et les hommes tombent rapidement sur trois cadavres que les molosses ont commencé à grignoter. Soudain, un bruit de pas semble venir de l'étage ! Les héros grimpent jusqu'à arriver dans ce qui semble être le bureau d'Ermus de Thérème. Une ombre semble passer par la fenêtre puis un cri se fait entendre, laissant penser que le fuyard est tombé nez à nez avec Majnun.
Sur le bureau central gît le corps d'un vieil homme sur son fauteuil, un couteau planté dans le dos. Le corps est froid. Le vieil Ermus semble mort avant que les héros puissent l'interroger... Au fond de la bibliothèque gît une statue en morceaux... Une chance pour eux, ils ont réussi à attraper Anotonius Primus Klionokes, "l'étudiant" d'Ermus. Ce dernier tentera de justifier sa présence comme il peut mais les zones d'ombres de son histoire n'ont pas réussi à berner nos héros. (En plus du fait que l'un peut détecter les traîtres potentiels et que l'autre peut lire dans les pensées !) Les quelques documents embarqués par l'étudiant permettent d'apprendre qu'Ermus était à la recherche du Temple de Zorast Kon Pallas.

Zorast Kon Pallas était un grand guerrier agalanthéen, dirigeant une troupe de Myrmidons. Il essaya d'arrêter Mogda pendant le Grand Exil des Shiradim et y parvint presque. Avec peu d'hommes, il réussit à bloquer l'avancée de tout un peuple pendant plusieurs jours, mais il finit par être vaincu. L'histoire raconte que c'est une femme, une certaine Shamina Bat Malon qui lui fit perdre le combat. En effet, ayant croisé son regard, il ne put plus s'en défaire. Mogda réussit alors, par magie, à le statufier avec sa légendaire armure de Myrmidon en Orichalque. La légende dit aussi que seule une pièce d'armure, un gantelet, échappa au sort de Mogda, et que c'était la volonté de Shirad que Shamina le conserve avec elle. Un temple fut construit en son nom par ses ennemis à l'emplacement de la confrontation. Ils y érigèrent la statue du Héros. Enfin, ils ensevelirent le temple afin que personne ne vienne troubler l'esprit de ce grand guerrier.

L'idée d'avoir face à lui un contemporain de Mogda avec qui discuter l'a emporté sur la raison. Ermus a cherché à tout prix à se procurer la statue et paya à prix d'or les services d'un obscur trafiquant et de sa bande. Il leur confia une carte confectionnée par ses soins avec l'emplacement supposé de l'ancien temple de Zorast. Il leur demande d'aller y voler la statue, mission pour laquelle il les rémunéra grassement. Ce qu'Ermus ne sait pas , c'est que la statue n'est pas celle de Zorast. Les trafiquants lui en ont simplement donné une qui ressemblait à la description qu'il avait fournie. L'historien fut berner par de la sorcellerie, cette dernière permettant de donner l'allure de l'orichalque et de la faire ressembler à la copie d'une gravure qu'Ermus leur avait fournie.

La magie télépathique de Marat permet de savoir que c'est Anotonius le meurtrier d'Ermus. La vanité semble l'avoir emporté sur la sagesse et il est persuadé que son maître faisait fausse route... Néanmoins, la rencontre avec un prince voleur de Zarbeth, "Grand frère" des Enfants du Souk, Ramian Ibn Salim Ibn Gazul Ibn Aziz Abd-Al-Salif le mit en fâcheuse posture. En effet, ce dernier proposa de mener les expéditions et de fournir main d’œuvre et provisions et Anotonius promit en échange que leurs chemins seraient couverts d'or et de pierres précieuses... Pas vraiment le genre de prêteur qui vous laisse gagnant à la fin !

Une fois le financement et la main d’œuvre assurés, Anotonius revint à Sagrada et prit l'initiative d'enlever des jeunes filles ressemblant le plus possible à la description de Shamina Bat Malon. Il entreprit de les séquestrer et de les présenter à la statue, afin d'accomplir un rituel ? Afin qu'elles restent dociles, il a utilisé un curieux poison... Quand il comprit que la statue n'était pas la bonne, il décida d'abandonner, mais Ramian ne l'entendait pas de la sorte ! Soit Anotonius récupérait les plans secrets d'Ermus, soit Ramian s'arrangeait pour ne plus avoir besoin des savants !


Les héros décident de partir à Zarbeth, en utilisant la caravane d'Alimah, afin de retrouver les voleurs mais également cette drôle de sphère qu'a mentionné Ermus dans ses écrits.

Le voyage se fait sans encombres et les aventuriers quittent la caravane pour repartir dans le désert à la recherche du repaire des voleurs !

C'est au pied d'une Dune qu'ils entendent le cri d'une hyène ! Soudain, les héros sont éblouis et des flèches filent dans leurs direction ! Ni une ni deux, ils sprints sur la dune afin d'atteindre la douzaine d'archer plantés là. Ils sont très rapidement mis en déroute, permettant au groupe d'explorer la caverne et de découvrir l'ingénieux système de miroirs faisant office de piège... Ils finissent par tomber sur ce qui ressemble à Ramian, au milieu de nombreux voleurs, tenant une étrange sphère métallique dans les mains. Il semble faire un Brainstorming afin de comprendre l'utilité de cet objet... Il sera interrompu par l'attaque des héros ! Le combat fait rage et Ramian se révèle être un talentueux guerrier, arrivant à tenir en déroute un Walad Badiya ! Néanmoins, une erreur de jugement le contraint à fuir et l'agilité de l'Abzoul permet de récupérer sa sacoche...

Le groupe devine facilement que la sphère fait office de carte, se sont les anciennes constellations Shiradim qui sont dessus !

Un nouveau voyage attend le groupe, et ce dernier les mène vers une oasis réputée comme étant maudite. De nombreux squelettes autour de l'eau et sa teinte violacée laisse penser que les bédouins ont dit vrai ! Néanmoins, une fois proche de l'oasis, la sphère se met à vibrer, puis à tourner à toute vitesse, dégageant une forte chaleur ! Elle se met à léviter au dessus de l'oasis et une tornade de sable se forme, dans un sifflement aigu difficilement supportable ! Au bout d'une demi-heure, le sifflement s'arrête et un temple se dresse en lieu et place de l'oasis.

L'exploration est très rapide, la statue de Zorast se dresse enfin devant les héros ! Voyant que le rituel avec la jeune femme ne fonctionne pas, ils finissent par enfiler le gantelet à la statue. Cette dernière semble commencer à prendre vie, la pierre se craquelle de part et d'autre... Durant quelques millisecondes, les héros peuvent croiser le regard de Zorast, avant que le temps ne reprenne son emprise et le réduise à l'état de poussière... Néanmoins, son armure rutilante en Orichalque est bel et bien là, mais parfaitement ajusté pour Zorast...

C'est un vote collégial qui décida du sort d'Anotonius : il sera abandonné à son sort dans le désert ! Les dieux décideront s'ils méritent de vivre ou non...

L'aventure se termine avec les héros qui partent pour le Kfer Nahum, le village des prophètes où Dame Ines et Azul les attendent !

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