Le démon du jeu


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[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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description[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Empty[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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Hello ! Capharnaüm est ma lecture des vacances et j'ai pour projet de vous le proposer pour la rentrée ! (voir même de faire jouer la campagne si nous accrochons)

Je posterais ici les différentes infos concernant le jeu.

On va commencer avec un résumé, tiré du GROG, histoire de situer un peu les choses.


"L'action de Capharnaüm se déroule dans un univers arabisant fantastique buvant aux sources des Contes des Mille et Une Nuits, faits de magie, de traditions, de villes prospères, de déserts arides et de caravanes.
Au confluent des plus importantes routes commerciales, Capharnaüm est un continent riche d'une longue histoire, où plusieurs peuplades se croisent, commercent ou se font la guerre sous un soleil de plomb. Parmi les décombres de l'ancien empire Agalanthéen sont nées, ou se sont réaffirmées, plusieurs cultures, certaines plutôt nomades, d'autres plutôt sédentaires : Saabi, Shiradim ou Tarekides, mais aussi les ambassadeurs et visiteurs de peuples étrangers.




En effet, Capharnaüm n'est pas le seul continent présenté dans le jeu. Les divers peuples maintiennent des relations diplomatiques ou commerciales avec les continents voisins, aux cultures différentes et mystérieuses. Au nord-est, l'Orient apporte ses lots de soieries et d'épices merveilleuses. Au sud-ouest, Al Fariq reste un continent mystérieux, alors que les Escartes, un peuple de l'Occident lointain, effectuent régulièrement des raids guerriers pour imposer leur religion, basée sur un dieu écartelé. Les dieux sont nombreux et font sentir leur présence, à moins que ce ne soient les Dragons : les peuples de Capharnaüm ne sont pas d'accord. La magie imprègne le monde, et des créatures étranges rôdent dans les coins les plus reculés.




Les personnages sont des héros, reconnus par le peuple car nés avec une marque en forme de dragon sur la peau de leur dos, à hauteur du coeur. Ils sont les Héritiers des Dragons, appelés à connaître un grand destin. Les personnages sont définis d'abord par leur sang et leur parole, c'est-à-dire par leur origine sociale et géographique. Ces deux points vont leur offrir des bonus de caractéristique et une technique de combat. Les personnages sont ensuite définis par trois vertus héroïques (Bravoure, Fidélité et Foi) ainsi que par cinq caractéristiques (Coordination, Puissance, Souffle, Sagesse et Charme). Ces valeurs vont de 1 (faible) à 6 (fort).
Les compétences du personnage sont définies par les archétypes, appelés figures, auxquels correspond le plus le personnage. Il existe huit figures et le joueur choisit les trois figures auxquelles se rapportent le mieux son concept de personnage, dans l'ordre de préférence. Cela détermine les compétences de départ du personnage. Si par exemple un personnage est d'abord un aventurier, avant d'être un poète et un sage : il aura les compétences d'aventurier au niveau professionnel (3), celles de poète au niveau d'amateur éclairé (2), et celles du sage en tant que débutant (1). Les compétences sont notées de 0 (incompétent) à 6 (légendaire).




Le système utilise des dés à six faces. Lorsqu'un personnage souhaite tenter une action, le meneur de jeu, appelé Al-Rawi, définit la complexité de l'action en fixant un seuil de difficulté à atteindre. Le joueur lance alors autant de dés que la somme des deux composantes nécessaires à l'action, le plus souvent une caractéristique et une compétence. Le joueur conserve autant de résultats que son score de caractéristique et en effectue la somme. Si celle-ci dépasse le seuil de difficulté, l'action est réussie. De plus, parmi les dés lancés par le joueur, l'un d'entre eux est le "dé dragon", un dé sans limite supérieure : chaque fois qu'il obtient un 6 avec ce dé, le joueur le relance et additionne le nouveau résultat.




Les vertus héroïques sont des réserves de ressources dans lesquelles le personnage peut puiser pour parvenir à réussir ses actions. Les valeurs des vertus évoluent régulièrement au cours du jeu selon les actes du personnage : par exemple, si un personnage sauve une vie, il gagne un point de bravoure. S'il ment pour sauver sa peau, il en perd un.





La magie est gérée par une compétence Verbe Sacré, divisée en trois sous-compétences : Créer, Transformer et Détruire. Le personnage possède aussi des éléments, qui sont des noms communs. Si le personnage veut se Transformer en chat, la difficulté standard est de 15, modifiée selon les éléments que le personnage connaît : si le personnage possède l'élément Félin (neutre), la difficulté n'est pas modifiée. S'il possède Chat, alors le seuil est baissé de 3. S'il possède Animal, alors il doit augmenter de 3. Les éléments sont cumulatifs si le personnage en possède plusieurs qui correspondent. S'il n'en possède vraiment aucun, la difficulté est augmentée de 6. La marge de réussite, appelée qualité de réussite, permet de déterminer les paramètres tels que la durée, la portée ou le nombre de cibles du sortilège. La magie se présente ensuite sous des formes différentes, avec de légères variations en fonction des peuples. Par exemple, les Escartes prient leur dieu, les Jazirati créent des oeuvres et les Agalanthéens usent de Chiromancie."

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Cool ! Je suis bien motivée par cet univers Smile

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Wyly a écrit:
Cool ! Je suis bien motivée par cet univers Smile


Super ! Je vais décrire les différents peuples qu'il est possible d'incarner Wink J'espère que les noms à rallonge ne vous font pas peur !


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Caphar10


Le Monde de Capharnaüm est partagé entre peuples différents de part leur histoire, leur culture, leurs buts et leurs croyances !
Ces peuples sont eux mêmes subdivisés en castes ou en famille et suivent souvent des codes de conduite particuliers.


Les Saabi :



[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Saabi10


Les Saabi sont un peuple à l'apparence physique relativement homogène, et ils partagent nombre de leurs traits physiques avec les Shiradim, avec qui ils ont une origine commune.
Ils ont la peau sombre, et leurs yeux et cheveux sont d'un noir profond. Le plus souvent, les individus s'éloignant de cette apparence archétypale sont des métis.
Les hommes arborent différentes coiffures. ils portent les cheveux courts généralement, ou les laissent pousser jusqu'aux épaules. La plupart des hommes portent la barbe, se la laissant pousser vers l'age de 30 ans.
Les femmes portent les cheveux longs ou mi longs, qu'elles laissent libre ou en natte voir en queue de cheval.
Peuple aimant la beauté, les Saabi sont friands de bijoux, et de vêtements riches.

La société Saabi est de type féodale, composée de 3 castes auxquelles on peut ajouter les prêtres. Au sommet, les nobles, désignés par leur naissance, puis vient le peuple et tout en bas, les esclaves.

Les nobles portent différents titres selon leur proximité avec le roi de Kh'saaba
- Rais, vassal mineur et noble local
- Cheikh, sage honoré
- Amir, noble puissant
- Wazir, proche du roi, ministre
On distingue la petite noblesse de la grande, dont les membres sont issus des 3 tribus.

La langue Saabi est ancienne, qui s'est enrichie au cours du temps. L'écriture est également ancienne, issue des signes de reconnaissance que les caravaniers utilisaient. L'écriture évolua et s'enrichit de l'alphabet agalanthéen.
Le premier de tous les arts Saabi est la calligraphie : art qui associe Savoir et Beauté. De manière générale, les Saabi sont friands d'arts figuratifs : peinture sur d'immense fresques murales ou plafonds, mosaïques etc...
La musique occupe une place prépondérante : tous les saabi possèdent un instrument, que ce soient percussions, mandoline, flute, cymbales... La danse saabi est exclusivement affaire de femmes.
La Magie, appelée Teim Cheik se fait d'ailleurs via la pratique d'un art. Cependant, on ne se restreint pas à la pratique d'un instrument de musique : le chant, les comtes, l'astronomie, la sculpture, le dessin et bien d'autres permettent tous de pratiquer la magie !

La culture et l'érudition sont des qualités pour les saabi et toutes les sciences intéressent ce peuple, la philosophie et la littérature sont également grandement estimées.


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Saabiw10

Les Saabi sont polythéistes. Ils croient en un très grand nombre de dieux : la tradition en dénombre Mille et Un.
Le dieu principal, considéré comme le maitre des divinités est Houbal, le dieu de l'orage et de la pluie. Il est un dieu double, à la fois mâle et femelle.

La ville de Jergath la grande est considérée comme ayant été fondée par une incarnation de Houbal, le grand Dragon Jergath, incarné par le sacrifice des 3 prophètes.
Face à ces dieux innombrables se dressent des ennemis : Tiamat et Apsou qui furent tués à l'aube des temps, mais qui engendrèrent les monstres, des djinns et démons qui aujourd'hui encore tourmentent les humains.

La religion Saabi n'impose pas a ses fidèles de lois précises, de code de conduite. Chaque dieu prône certaines vertus et condamne certains péchés et le croyant doit mener sa vie en fonction de sa naissance et de son métier selon les commandements du dieu qui les patronne.

La vie religieuse, dirigée par un Kahini, est rythmée par 3 messes quotidiennes. Un fervent tachera d'assister à chacun de ces offices, mais la plupart des saabi ne sont présent qu'a l'un d'entre eux.
Trois prophètes permirent au dieu Houbal de s'incarner et de repousser l'envahisseur Agalanthéen. Depuis, tous les grands rois et héros se disent des descendants de ces prophètes. Les principes édictés par Hassan, Salif et Tarek, les prophètes, ont servi de base à des "voies", des codes de conduites que suivent certaines castes...

Dernière édition par supertimor91 le Dim 21 Juil - 14:30, édité 1 fois

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La tribu des Hassanides :










"Ils sont les nobles les plus influents et puissants de Kh'saaba, les leaders naturels des Saabi. Hassan, le dragon Roi, était le chef officieux des trois Prophètes. Considéré comme l'homme le plus brave, il était pur et noble, l'incarnation parfaite du Mudjahid, guerrier sacré d'Houbal. "







Hassan était réputé comme le plus fier et le plus brave. L'âme pure, le cœur noble, et le bras vaillant, il était l'incarnation de l'idée du mudjahid en tant que guerrier sacré d'Houbal et défenseur du royaume et de la foi saabi.
Chef Officieux des trois prophètes, il légua a sa tribu ce statu de dirigeant et donna à sa parenté des rôles majeurs dans le destin des Saabi. Les Hassanides sont donc les nobles les plus influents et puissants de Kh'saaba et les leaders naturels du peuple saabi dans son ensemble





Le Clan Ibn Malik Abd-Al-Hassan :






"Epine dorsale de la force militaire Saabi, les Ibn Malik sont les dirigeants de Kh'saaba. Le roi descend en droite ligne de Malik lui même."

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Hassan11

Malik était le jeune frère de Hassan et son soutien le plus fidèle. Malik se vit confier la responsabilité de diriger le royaume de Kh'saaba.
Cette lignée donne naissance aux meilleurs généraux saabi, à leurs meilleurs hommes d'honneurs, aux chefs de troupes les plus admirés ainsi qu'aux héros du peuple débordants de foi et de courage.
Sa voie est celle des meneurs, des guerriers et des commandants.


Le Clan Ibn Mussah Abd-Al-Hassan :






"Conseillers de la lignée royale et des nobles de haut rang, les Ibn Mussah sont politiciens, ambassadeurs, chanceliers, ... Ils analysent diverses situations pour en tirer le meilleur parti, qu'il soit politique, économique, culturel et militaire."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Hassan12



Mussah était le frère de sang du père d'Hassan, son conseiller et son ami. Mussah se mit au service d'Hassan quand celui ci se révéla être un des Prophètes. Quand ce fut au tour du frère d'Hassan de gouverner, le vieil homme conseilla le jeune monarque, et jura sur sa vie que sa descendance et tous les serviteurs de sa maison seraient toujours aux services du souverain afin de le guider dans le dur exercice du pouvoir
Se sont les éminences grises, ceux qui conseillent, qui intriguent et dont l'habileté politique et commerciale est vouée à renforcer la puissance de Kh'saaba. Se sont aussi de très grands sorciers.




Le Clan Ibn Rachid Abd-Al-Hassan :




"Garde du corps et parfois assassins, les Ibn Rachid escortent les puissants saabi ou étrangers. Leur réputation est légendaire si bien que de tout temps, les monarques saabi les envoyèrent protéger les hommes dont ils voulaient s'attirer la loyauté."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Hassan13



Rachid : la muraille, le bouclier de foi, l'immortel. Rarement le grand héros des temps anciens fut désigné par tant d'épithètes et rarement aussi ses exploits auront été aussi ignorés que ceux du cousin d'Hassan.
Il décida lui même de son destin en se faisant le garde du corps du prophète, rôle qu'il assuma presque jusqu'à sa mort.
Cette volonté d'acier et cette loyauté sans borne, il la mit au service des Malik et de sa lignée, afin que le trône n'ait rien à craindre. Rachid avait plus de 15 fils, et il les forma tous à son image; créant ainsi le clan des Ibn Rachid.
Lignée ambiguë, à la fois les gardes du corps les plus fidèles que l'on puisse trouver, mais ils sont aussi des assassins sans pitié lorsque leur fonction l'exige.


Dernière édition par supertimor91 le Dim 21 Juil - 19:08, édité 1 fois

description[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons EmptyRe: [Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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La tribu des Salifah :
[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Aramla10




"Cette tribu ne semble être qu'un assemblage hétéroclite d'hommes, de femmes et d'enfants et pourtant leur unité est d'une force rare. Salif, le dragon Nuit, côtoyait marchands et brigands avec la même aisance, se faisant des amis de tous. Amoureux de Kh'saaba, c'était aussi un voyageur dont la sagesse légendaire le faisait mander par les plus grands. On lui attribue nombre de proverbes et de maximes, les "Dits de Salif""







Salif le Vagabond, Salif l'Amoureux, Salif le Serpent. Tels étaient trois des nombreux noms donnés à l'un des prophètes. Vagabond car il n'avait aucune attache bien que sa sagesse légendaire le fit mander par les plus grands. Amoureux, car il n'avait qu'un seul amour : son royaume. Serpent, car jamais il ne succombait lors de ses voyages en solitaire, toujours il séduisait les brigands, voyageant avec eux, s'en faisant des amis au lieu de finir mort au milieu du désert...




Le Clan Ibn Yucef Abd-Al-Salif, La tradition :


"Commerçants prospères et voyageurs, les Ibn Yucef enrichissent et parent de bijoux leur belle Kh'saaba, qu'ils considèrent comme leur seule véritable attache. Gardien irréprochable de la tradition, ils contentent les plus virulents serviteurs de Houbal et assurent l'intégration de la tribu au sein de la noblesse."



[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Salif_10




Le clan fut toujours le clan mis en avant par la tribu. Ils sont les seuls interlocuteurs avec les salifahs. Cependant le clan s'est toujours contenté de suivre et de servir les grands hommes, essayant d'influencer leurs actes pour le bien du royaume, à l'aune d'informations qu'ils sont souvent les seuls à détenir grâce aux Ibn Aziz.
Commerçants, négociants et caravaniers par excellence, ils sont partout où on les attend et où l'on ne les attend pas, aussi bien dirigeants locaux, intendants ou simple caravaniers.
Le clan est animé par une forte cohésion et un fort esprit de famille vis à vis des Salifah.
Ils sont les plus grands marchands, possèdent des caravanes interminables, des comptoirs richissimes, des oasis etc...



Certains sont détenteur de la "Vision d'or", une étrange capacité développée par Yucef qui permet de déterminer la valeur exacte (et réelle si elle est mesurable) que les gens prêtent à leurs pairs, aux animaux et aux objets. Ce rituel transmis de père en fils aux plus méritants fait appel à une grande capacité d'observation et une grande foi en Houbal. Sa transmission est rare afin de ne pas déséquilibrer le commerce. Son utilisation politique a toujours été restreinte : les Ibn Yucef qui y ont eu recours pour exercer quelques pressions ont été éloignés des affaires de cour en conséquence. Par contre, les diplomates Ibn Yucef sont souvent doutés de la Vision d'or.


Le Clan Ibn Aziz Abd-Al-Salif, L'intelligence :






"Voleurs, mendiants, truands et autres scélérats, les Ibn Aziz sont le crime organisé de Jazîrat, contribuant aux finances du royaume et les régulant à leur manière. En apparence désinvoltes et vénaux, leur foi en Kh'saaba est inébranlable."

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Salif_11





Sur les derniers conseils de Salif, Aziz devint le Prince Voleur, rassemblant, conseillant et dirigeant la lie de la société de l'île dans toutes les villes de Jazirat. Son bras droit, un ancien gamin des rues lui succéda a la tête du clan instituant la promotion au mérite au sein du clan, en opposition à l'hérédité comme les autres clans et tribus
Plutôt princes-voleurs que bandits sans foi ni loi, le clan est derrière la plus grande partie des activités illégales (prostitution, vol, assassinat etc..) et représentent une grande partie des mercenaires se vendant au plus offrant sans se soucier de morale... En apparence du moins !
Ils se trouvent partout où il y a une concentration humaine. Ayant échappé à tout contrôle depuis très longtemps, ce clan s'est lui même scindé en deux branches : la première a aidé la fondation de Carrassine et s'est spécialisée dans le mercenariat, la deuxième est le coté obscur, le crime organisé, le commerce d'esclave ...



Le Clan Ibn Khalil Abd-Al-Salif, La force :


"A la fois Jazîrati et Alfariqani, dévoués à Kh'saaba, les Ibn Khalil sont un mystère pour beaucoup. C'est de ce clan que sont issus les fameux  Walad Badiya, puissants guerriers chevaucheurs d'abzoulim, voyageurs et aventuriers épris de liberté."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Carras10




Khalil fut envoyé pour porter la parole d'Houbal. De son voyage avant d'arriver en Al-Fariq'n, il ne raconta que peu de choses. Les peuples étaient au mieux indifférents à ses paroles, au pire, violents.... il subit des sévices, emprisonnements et châtiments.
Sa foi en Houbal l'avait quitté lorsqu'il aborda les rives d'Al Fariq'n. En sauvant le fils du roi de la tribus des Ungaras, il se trouva une nouvelle patrie. Marié à la princesse Tegest, il oublia ses échecs, et peu a peu recouvra sa foi...
C'est le plus étrange des clans saabi, car il est constitué en grande partie d'originaires d'Al Fariq'n et nombre d'entre eux ont la peau noire ou métissée.Le clan est célèbre pour ses combattants montés à dos d'Abzoulim, ces petits dragons, gros comme deux bœufs, dont les services s'arrachent à prix d'or lorsqu'ils les vendent.
Ce sont les plus fameux explorateurs saabi. Ils ont voyagé jusqu'en Orient et en Occident et connaissent les mystères des mondes voisins et invisibles...



Les Walad Badiya : Ce terme désigne le couple homme/abzoul, les deux êtres étant liés emphatiquement. Souvent, vers douze ans, certains enfants sont pris de fièvres (ils deviennent nerveux, impatients) tandis que vont éclore de nouveaux œufs. Ceux capables de reconnaître ces rituels y voient là un futur Walad Badiya. La mort de l'un entraîne quasiment toujours la mort de l'autre, par suicide, chagrin ou folie.



Les abzoulim ressemblent à des lézards gros comme deux bœufs aux couleurs variables. Intelligents, ils s'expriment par sensations et émotions. Ils sont omnivores et peuvent survivre plusieurs semaines sans boire ni manger. Ils semblent hermaphrodites, pondant trois ou quatre œufs tout les dix ans, qui seront ensuite conservés dans l'eau jusqu'à une fièvre prochaine.

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La Tribu des Tarekides :


"Très traditionalistes, les Tarekides prônent le retour à une vie nomade, dépouillée de toutes tentations terrestres. Ils se battent avec férocité contre la dépravation et la décadence des Salifah et des citées. Pour répandre la parole de Houbal, Tarek, le dragon Lion, s'appuya sur d'anciens pillards du désert profond, sans foi ni loi, Mimoum et les jumeaux Tufiq et Mustafah, dont il éprouva la force et la volonté neufs jours et neuf nuits durant."




Le Clan Ibn Tufiq Abd-Al-Tarek, Les Chacals du désert :

"Les Ibn Tufiq sont les adorateurs les plus zélés de Houbal et des 1001 Dieux. Impitoyables envers les ennemis de leur religion, on les craint bien au-delà de Jazirât."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Tarek_10


Un clan d'une violence inouïe dont les membres sont à la fois des guerriers et des religieux extrémistes, prêchant la parole du bout de leur lame. Les Chacals sont des nomades qui vivent essentiellement dans l'Aramla El Nar. Ils sont en guerre perpétuelle contre les Salifah qu'ils jugent impurs et décadents. Ils sont si violents et si effrayants que les Hassanides les consultent avant de prendre les décisions importantes. La présence de l'un de leurs princes dans une ville est synonyme d'inquisition, de redressement de torts de mort et d'épuration...


Le clan Bint Mimoun Abd-Al-Tarek, Les Vipères cornues :


"Les vierges de Papier sont des prostituées de luxe, des diplomates ou des courtisanes très attachées aux traditions saabi et qui jouissent d'une bonne réputation."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Tarek_11


Composé en grande partie de femmes, ce clan fut fondé part Mimoun qui est à l'origine d'un art étrange et magique nommé la Kitâba Nâder. Ses membres, les Vierges de Papier pratiquent cet art en ayant des rapports sexuels avec leurs victimes afin de les manipuler par le biais d'essences magiques issues de fluides corporels. Les Vierges de Papier sont des sortes de courtisanes artistes qui pratiquent la prostitution afin d'abattre la civilisation corrompue des cités, rejoignant en cela leurs frères ibn Tufiq. S'ils sont rares, les Vierges de Papier de sexe masculin existent bel et bien...
Elles pratiquent une forme de magie unique, la Kitâba Nâder, dont personne ne connaît les secrets, à part ce clan ...



La Kitâba Nâder : Suite au pacte conclu avec Tufiq, Mimoun découvrit par hasard les bases de la future Kitâba Nâder. A force de recherches qui la menèrent jusqu'en Nir Manel, à Naratmajah où cette magie était pratiquée depuis des éons, elle créa l’Écriture Rare, la Kitâba Nâder. Celle-ci consiste à utiliser des essences de ruh (issues de divers fluides corporels) sur des parchemins comme lors du Pacte avec Tufiq, afin de charmer et manipuler magiquement autrui. Les effets sont plus efficaces si les essences de ruh proviennent de la personne visée, autrement il suffit qu'elles aient pour origine une personne du même sexe. Cet art permet également de créer des œuvres littéraires et picturales de meilleure qualité, la magie les rendant en quelque sorte plus séduisantes.

Le Clan Ibn Mammûd Abd-Al-Tarek, Les rats du désert :


"Violents et mystiques, les nomades Ibn Mammûd prêchent la foi en Houbal comme dieu unique. Remettant en cause les Tarekides, ils pourraient bien déstabiliser la tribu, voire même le royaume entier..."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Tarel_10



Mammûd et ses suivants sont des fous mystiques, qui pratiquent la méditation et l'ascétisme à l'extrême dans des grottes au plus profond du désert. La plupart des membres de cette tribu sont des pèlerins solitaires, ou évoluant en petits groupes. A l'instar de leur chef, leur regard noir est troublant et laisse supposer comme la rumeur le dit, qu'ils ont eu une révélation et sont dotés de pouvoirs étranges. Ils sont également en opposition avec les ibn Tufiq.

description[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons EmptyRe: [Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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Les Shiradim :

"Après une longue et tumultueuse histoire, les Shiradim voient enfin arriver un avenir plus clément. La reconquête de Carrassine et la guerre escarte leur ont permis de rebâtir leur puissance économique. Peut-être pourront-ils prétendre à davantage bientôt ?"


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Sagrad10


Physiquement, les Shiradim sont très proches des Saabi. La grande majorité d'entre eux ont la peau basanée, les cheveux et les yeux noirs, mais une minorité (près d'un quart) possède un teint et une chevelure plus claire.
Les hommes portent fréquemment la barbe et ne laissent guère pousser leurs cheveux descendre en dessous du niveau des épaules, à l'exception des ashkenims. Les femmes portent les cheveux longs et les nouent en une lourde tresse ou les laissent libres.
Du point de vue vestimentaire, les Shiradim ne se différencient pas guère des Saabi, sauf que, plus réservés et habitués à ne pas attirer l'attention, les Shiradim portent peu de bijoux.
Enfin, les membres des tribus shirades ont pour habitude d'arborer quelques signes de reconnaissance : couleur particulière d'étoffe, coiffure spécifique, manière de disposer un poignard. Ils se distinguent aussi par des gestes de salut, très discrets.

La société shirade ignore le concept de noblesse : pour elle aucun homme n'est supérieur à un autre du fait de sa naissance, car tous sont les enfants de Shirad. Bien sur, concrètement, les Shiradim fortunés ou jouissant d'une influence politique deviennent des dirigeants naturels. En général, la communauté shirade est dirigée par un conseil.
Le concept de famille est très vaste et comprend les grands parents, petits enfants, oncles et tentes, cousins etc... De part leur histoire, les Shiradim sont extrêmement solidaires.
Contrairement aux Saabi qui peuvent avoir jusqu'à 5 femmes, les Shiradims sont monogames, et le mariage est une affaire prise très au sérieux, car il équivaut à une alliance forte entre deux familles.



Les shiradims sont un peuple industrieux et obstiné, et on retrouve ses représentants a tous les échelons de la société, dans les villes et le désert, exerçant les métiers les plus divers. Mais les Shiradims sont un peuple marchand avant tout, développant un redoutable sens des affaires, accompagné en général d'une réputation de stricte honnêteté et d'un grand sens de l'équité commerciale.

La tradition orale a toujours été très encrée dans les coutumes des Shiradim, et perdure aujourd'hui sous la forme de l'art du conte : ils aiment à se réunir pour les veillées au cours desquelles chacun peut s'essayer à raconter une histoire ou une légende à laquelle il apportera sa touche personnelle.
De crainte de se détourner de l'adoration de leur dieu au profit de son image, les Shiradims ont peu a peu banni de leur culture toute représentation humaine et animale, favorisant la pensée abstraite et mathématique au détriment de l'art pictural figuratif.
La musique a donc conquis une place prépondérante dans la vie quotidienne, ainsi que les danses, parfois complexes.
Plus élitistes, astronomie, mathématiques, poésie, philosophie et littérature séduisent beaucoup de lettrés.

Les Shiradim vénèrent Shirad, dieu omnipotent et omniscient qui créa le monde et qui règne sur la Terre des Justes, un paradis accessible aux vertueux.
Jusqu'à la conversion de Mogda, les Shiradim ne voyaient dans les dieux des autres peuples que de fausses idoles, mais le sauveur de leur peuple eut la révélation qu'en réalité, toutes ces divinités n'étaient que des aspects de Shirad : ses Faces, grâce auxquelles il exerce son ubiquité.
Ainsi, si seul Shirad est digne d'adoration, ses Faces sont néanmoins priées par les fidèles.
Shirad impose à son peuple un ensemble de commandements que les Shiradim doivent respecter s'ils désirent renaître dans la Terre des Justes.


A l'aube des temps, Pharat, Ashken et Salone guidèrent une tribu jazîrati vers une terre accueillante, à l'est de Jazîrat. Ils y vécurent durant des siècles mais durent la quitter pour d'obscures raisons. Ces trois figures donnèrent leurs noms aux trois grandes tribus shirades.



Les Ashkenim :

"Pour les Ashkenim, la danse et le combat sont les deux faces d'une même pièce. Animés par la grâce et la précision du geste, ils entendent la musique sacrée de Shirad, celle qui fait d'eux les plus redoutables guerriers de leur peuple."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Askhen10


Fondée par Askhem, un danseur devenu guerrier pour sauver son peuple lors de l'exil à travers le désert, les Ashkenim sont les guerriers d'élite du peuple shiradi. Leur art du combat très voisin de la danse, est gracieux, mais mortel. Les plus redoutables d'entre eux effectuent une danse de la mort sur le rythme des textes sacrés du dieu unique, afin de se donner l'inspiration divine.




Les Pharatim :


"Savants, prêtres, professeurs, sages ou simples scribes, les Pharatim sont passionnés par le savoir et le débat d'idées. Ils sont la mémoire des Shiradim et leurs guides."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Pharat10



Pharat fut le prêtre qui permit la conversion de Modga au Culte. Certains disent que c'est le plus grand prêtre de Shirad de toute l'histoire du peuple, et sans doute le premier prêtre véritable de ce culte.
Prêtres, érudits, professeurs, les Pharatim sont tout cela et bien plus. Ils sont la mémoire vivante de l'histoire du peuple shiradi, les gardiens du dieu unique, les créateurs du seul alphabet de Jazirât à même de retranscrire les commandements de Shirad.




Les Salonim :


"Médecins, apothicaires et vétérinaires, leur réputation de meilleurs guérisseurs du monde connu n'est pas usurpée. La tribu est composée pour moitié de femmes : selon les Shiradim, elles possèdent en effet un don innée pour la médecine puisqu'elles donnent la vie..."

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Saloni10


Salone fut sans aucun doute la meilleure guérisseuse de l'histoire Shirad.
Médecins à la réputation flatteuse, les Salonim respectent le Serment de Salone, un sacerdoce impliquant de soigner les enfants de Shirad et de les prévenir de tout mal. Si les médecins appliquent la première partie du serment, la seconde a donné naissance à une faction secrète d'assassins.

Le serment de Salone : "Tous les disciples de Salone ont pour tâche sacrée de soigner et de guérir le peuple de Shirad, et de le préserver de tout mal." Tous les médecins shiradim, même non Salonim doivent prêter ce serment. Son interprétation suscite de multiples débats : la plupart pensent qu'il ne concerne que les croyants shiradim, d'autres qu'il englobe tout les peuples.

description[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons EmptyRe: [Capharnaüm] L'Héritage des Dragons

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Les Agalanthéens :


"Après une république et 4000 ans d'histoire impériale, il ne reste d'Agalanthe que des souvenirs et des cités-Etats alliées ou ennemies, selon la conjoncture. Maintenir l'unité agalanthéenne est de plus en plus difficile..."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Fragra10




Actuellement, l'Empire Agalanthéen n'existe plus et la nation "Agalanthéenne" est désormais un assemblage de cités-états en auto-gestion, ayant une culture commune mais plus de dirigeant commun ni de buts conjoints.
Ils partagent cependant tous une forme de magie très étrange, la Chiromancie, permettant d'enchanter des tablettes d'argiles.





Les Théréméens :


"Depuis 5666, être Théréméen signifie vivre au centre d'un monde mourant dont l'histoire est glorifiée. Pourtant, Thérème garde une importance colossale sur l'échiquier politique et commercial et demeure autant crainte qu'enviée."



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Être théréméen, c'est vivre dans un monde mourant. Les théréméens se rendent compte que leur société qui fut jadis le centre du monde connu, n'est plus qu'une ruine.

La société qui s'est bâtie sur les ruines d'un passé glorieux, rasé par le terrible séisme, reste principalement une méritocratie oligarchique. Les habitants, de l'esclave au tribun, vivent entourés de statues et de fresques commémorant les légendes des fondateurs. La cité révère donc ceux qui se couvrent de gloire et leur réserve une vie confortable parsemée de fêtes somptueuses...
Pour un théréméen, le descendant d'un héros est un héros, et les vieilles familles conservent aujourd'hui encore la part du lion des richesses et des propriétés de la ville.
En contre partie, la ville déteste l'échec, et ses conséquences peuvent ruiner la vie d'un homme.

Au bas de l'échelle se trouve l'esclave, au dessus l'homme libre, puis les patriciens et le dirigeant : l'Archonte
Les femmes ont sensiblement les même droits que les hommes.

Le chaos du séisme et le fatalisme ont fait que les théréméens ne se soucient plus de la loi, engloutie dans les eaux avec le Senat. D'un autre coté, ils ont idéalisés la société agalanthéenne, et de fait, chacun défend personnellement les lois de l'Empire...
Sinon, la justice et la loi impériale est appliquée par les myrmidons, les meilleurs guerriers de l'empire, qui font respecter les anciennes lois du Senat.




Les Etrusiens :


"Au centre de la mer intérieure, centre Agalanthe, Carrassine et Fragrance, se trouve Etrusie, un carrefour commercial important où vivent des marins agriculteurs bon vivants, le bien nommé peuple des îles."


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Les Etrusiens vivent sur les îles situées en pleine Mer Intérieure, à égale distance des cités-états agalanthéenne et de Carassine.
Depuis la chute de l'empire, les etrusiens deviennent peu à peu indépendant, n'entretenant plus que des relations commerciales avec leur "nation d'origine"
L'Etrusie est dirigée par un Archonte, qui occupe les rôles militaires, juridiques et religieux. Chaque île est gouvernée par un dignitaire : le Magistrat.

Les Etrusiens sont avant tout un peuple de marins bons vivants. Rien ne compte plus à leurs yeux que de rentrer d'un long périple en mer pour aller se saouler jusqu'à plus soif aux bras de plusieurs donzelles peu farouches en se délectant de charcuterie fumée et de fromages.
Les Etrusiens sont un peuple tourné vers la magie, et sont les seuls dans tout le monde connu a pratiqué la Chiromancie : art qui passe par la fabrications de tablettes ou amulettes en argiles enchantées.




Les Fragrantins :


"Fragance, la ville aux mille parfums, la cité des Senteurs et des Epices..."


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La ville de Fragance aujourd'hui est le résultat d'un formidable creuset ethnique et d'un feuillage culturel. Toutes les tribus du monde connu s'y mélangent et chacun respecte l'autre. Cette ville est unique sur toute la presqu'île de Jazirât.

Les quartiers fragantins s'articulent autour des différents peuples qui composent cette ville cosmopolite. Chaque quartier fonctionne selon les us et coutume de sa civilisation et arbore une architecture typique. La ville se veut ouverte sur le commerce et aux voyageurs.
Pourtant il existe un quartier unique où toutes les ethnies se mélangent pour former véritablement le peuple Fragantin. Il s'agit du quartier du Carrefour. Ici, tous les peuples sont mélangés. L'origine de cette anomalie est l'amour : au départ il s'agissait d'un sanctuaire à Merout, déesse de l'amour, où les couples considérés comme illégitime par les familles trouvaient refuge...

La justice, considérée comme la plus équitable du monde connu, est un mélange de toutes les justices de Jazirât.
On étudie les plaintes, on joue un rôle de médiateur entre les parties, on règle les conflits équitablement.

La ville est connue pour ses formidables courses de char !

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Les Escartes :

"Guerres, unions et parfois désunions ont progressivement façonné l'Occident tel qu'on le connaît aujourd'hui. Après une Quête sainte couronnée de succès, les Escartes subissent une invasion par les Saabi..."


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La religion Escarte est née de l'idéalisme d'un jeu officier Agalanthéen, Jason. (Cf histoire) La religion escarte se base sur la sainte Trinité qui se compose d'Aether, dieu tout puissant (associé au soleil), sa femme Mira, conquérante de la paix et de l'amour (associé à la lune) et leurs fils Jason, l'écartelé, qui révéla Aether au monde (associé à la terre pure)
Très vite, les disciples ont évangélisé tout le nord de la mer intérieure, jusqu'à la mer des Gorgones
Ceux que l'on nomme les Escartes constituent en fait 3 nations.




Les Occidentins :


"Avec son doux climat, ses terres agricoles, ses forêts giboyeuses et ses rivières poissonneuses, ou prétend qu'Aether a créé Occidentine à l'image de l'Eden. Eleveurs et agriculteurs, les Occidentins sont aussi d'excellents soldats, faisant de l'armée du royaume la meilleure d'Occident."


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Occidentine fut de tout temps un pays en construction via la guerre, que ce soient des luttes de clans, puis des luttes de frontières, et cela jusqu'à ce que se dresse le roi Adalbert 1er qui instituant un système féodal rigide et stable.
Ceux sont les occidentins qui sont le fer de lance de la Quête Sainte.

Actuellement la nation occidentine est unie sous le règne de Siméon IV, qui jouit d'un prestige impressionnant depuis son retour de Jazirat avec la Calva Mirabilis Reliquiae : le crâne de Jason. Le roi s'appuie sur la noblesse et l'Église pour diriger son royaume.
Ils sont très implantés en Jazirat, ayant laissé de nombreux temples, dont le plus important est sans doute Sagrada.




Les Arakognans :


"Contrée sèche et fertile influencée par le Sud et l'Orient, le soleil et la mer, Aragon est un joyau de feu et de passion. Trois mots résument l'univers pour les Arakognans : Aether, l'Aragon et la Familia"


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Arakog10



Il n'existe pas vraiment de nation en Aragon, le royaume étant découpé en neuf pays, avec leur propre roi, leurs propres lois, et portant le nom de leur ville principale. Le Valladon domine les autres pays, les autres rois devant allégeance à celui qui gouverne cette portion de l'Aragon.

Très féodale, et très escarte, la société est dirigée par une noblesse de cour, habituée à la vie de château. Ensuite viennent les "princes paysans", des travailleurs anoblis, les campeadors, aimant leur terre et la bataille au nom de leur pays... Enfin vient le peuple, les ouvriers, les artisans, pour quoi 3 mots résument l'univers : Aether, Aragon, Familia !




Les Dorkades :


"L'Empire dorkade est une fédération de royaumes presque indépendants, aux lois communes et ayant juré fidélité et assistance à l'empereur. Souvent considérés comme rustres, voire barbares, les Dorkades sont pourtant plus commerçants que guerriers."


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Dorkad10



Cette nation s'est forgée sous l'impulsion d'un homme : Mandernick, qui, deux siècles plus tôt, unifia les dix royaumes qui formèrent l'empire de la Dorkadie, contre les dernières menaces agalanthéennes..
A sa mort, son fils devint Empereur, sur un vote des rois dorkades, sous le nom de Olaf 1er, et continua l'œuvre de son père, en rapprochant la Dorkadie de l'Église escarte, puis en reconnaissant cette religion comme religion officielle de l'empire.
Les années ont passées, et désormais, l'empire est déchiré par des lutes intestines entre les dix royaumes, bien que personne ne remette en cause ouvertement le pouvoir de l'actuel empereur Jorg le Loyal.

La nation dorkade est basée sur un système de castes. tout en bas, les paysans, militaires de carrière, ouvriers et employés. Il n'y a pas d'esclaves, et tous les citoyens sont libres, quant aux paysans, ils ne sont pas attachés à la terre qu'ils cultivent...
Au dessus, la bourgeoisie et les petits propriétaires.
La caste supérieure contient les nobles, les officiers et les membres du clergé.
Au dessus de tout, les rois dorkades et les princes de sang.

Les Dorkades sont souvent considérés comme rustres, voire barbares à cause de certaines coutumes plutôt brutales, de leur gout immodéré pour les armes à deux mains lourdes, leur propension assez peu ordinaire à se soûler à la bière à la moindre occasion et autres petits détails ...
Ils sont cependant beaucoup plus tournés vers le commerce que vers la guerre mais conservent quelques rites ancestraux particuliers comme le rite de passage à l'age adulte...

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Voilà, j'ai fais le tour des différents peuples de Capharnaüm ! Les parallèles sont très nombreux avec les civilisations / religions de notre monde, ce qui nous permet de faciliter certaines représentations. (La sainte trinité des escartes, Agalanthéen = Grec, ...)

Bien entendu, le choix du peuple n'est qu'un début dans la création de vos personnages !

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Un peu d'histoire :

"Chaque peuple a sa propre version de la création du monde, mais toutes relatent qu'à l'aube des temps, une pluie d'étoile s'abattit sur celui-ci. Fruit de la volonté divine, le ciel s'effrondra alors sur Terre..."


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Commençons notre histoire avec la fondation de l'Empire Agalanthéen.
La capitale de ce qui fut l'empire Agalanthéen fut fondée en des temps reculés par un homme, venu de nul part, s'éveillant sur une plage, Agalanthe.
Il appela sa ville Thérème. Au départ ce n'était qu'un petit village entouré d'une palissade mais petit à petit, Thérème est devenue une veritable ville, dotée d'une muraille, aménagée en quartiers et palais, et avec la ville, s'étendait dans la région Agalanthéenne.

Agalanthe XIV fut le dernier roi de Thérème. En 315, il fut chassé par ses pairs car jugé trop autoritaire et incompétent. Le peuple ne voulait plus de lui, et ne voulait plus de rois-dictateurs !
Le Sénat instaura la Republique, qui connut quelques débuts difficiles avant de se stabiliser.
Avec ce nouvel ordre, commença la grande expansion agalanthéenne.
On raconte que c'est à cette époque qu'ils trouvèrent l'Orichalque, sorte de métal presque divin.
Le continent de Jazirat fut envahi à cette époque et conquis dans sa totalité, et le peuple saabi fut soumis.

On raconte que l'Orichalque rendait les guerriers agalanthéens invincibles et qu'ils étaient appuyés par une magie étrange et une technologie inconnue qui balayait tout sur son passage.
En 950, est fondée Jergath la Grande, dans le sud du Kh'saaba par les Agalanthéen, comme "seconde capitale".

En 1225, le pouvoir en place à Jergath la Grande était affaibli par les défaites contre des pirates venus d'Al Fariq'n, de Nir Manel et de rebelles saabis, et une révolte se souleva. Les représentants de la république agalanthéenne furent chassés ou massacrés. Ismet Ibn Sayed fut le nouveau roi de Jergath et commença à fédérer tout le sud de Jazirath et ses descendants se battirent pour garder leur indépendance

Aux alentours de 1500, la république s'écroule suite à un coup d'état, et nait l'Empire Agalanthéen, avec l'avènement de Antonicus Pachtius Maximus.
Ses légions se répandirent à nouveau sur le monde et Jazirat fut séparée en deux : Exortivus au nord, Kh'saaba au sud.
En 1540, Youssouf Ibn Marek, roi du peuple saabi, parvint à écraser les légions agalanthéennes et à s'emparer de la ville de Fragrance.
Mais très rapidement, Youssouf fut assassiné et la nation Saabi affaiblie.
Ainsi, en quelques années, les Agalanthéens repoussèrent les saabi jusqu'au Kh'saaba, au sud.
En 1984, aidé par des traitres hauts placés au sein de la cité de Jergath la Grande, l'Empire attaqua les Saabi sur leurs points faibles et remirent la main sur tout le Kh'saaba, reprenant Jergath la Grande.

En 2500, Les Prophètes saabi Hassan, Tarek et Salif, porteurs de Paroles Sacrées, futurs fondateurs des Clans saabi , se regroupèrent au nord du Jazirath...

Pourquoi ? nul ne le sait, mais la légende raconte que, poursuivis par des démons du désert, ils se réfugièrent dans un petit village et après une lutte épique, moururent. 
Le village porta le nom de "Village des Consolations" Kapher Nahum (qui donna son nom à la région, qui fut déformé avec le temps en Capharnaum). On dit que la morts des trois prophètes apaisa les dieux qui reprochaient aux saabi leur manque de vaillance et de foi. Ainsi, Houbal, le plus puissant des dieux saabi serait descendu des cieux et serait allé à Jergath la grande pour la débarrasser de l'envahisseur Agalanthéen ! Enfin, Houbal aurait reconstruit Jergath la grande par sa magie !
Personne ne sait ce qui s'est réellement passé...

Par la même occasion, le pouvoir Saabi s'organisa autour des trois clans formés a partir des enseignements des prophetes, chaque clan divisé en trois tribus.

Vers 2600, les Shiradims, petit peuple de Jazirath parti chercher des terres clémentes à l'Est, revinrent sur leurs terres natales, mais ils furent massacrés par les Agalanthéens. Les Shiradims se mêlèrent aux Saabi sous domination agalanthéenne. Au debut tout se passa bien mais, peut être à cause de leur croyance en un dieu unique, Shirad, ils s'attirèrent l'inimité des saabi...
Ainsi, en 2900, la petite tribu des Shiradim fut réduite en esclavage par les saabi eux mêmes.
En 2954 : fin de la guerre civile entre Saabi, agalanthéen et shiradim : la dernière poche de résistance shiradim est réduite en esclavage.

En 3536, Mogda Iben Yussef Abd-al-Salif, frère cadet du gouverneur de Jergath la grande, aida les Shiradims esclaves à se soulever et les mena dans leur fuite vers le Nord.
Les Shiradims fondèrent Jergathine en 3588, leur cité libre, dans le Capharnaum.
En 4450, le général Shiradim Yassin Bar Shimon, fonda sa forteresse, Fort Yassin, qui se prononce Kar Yassine, et qui devint Carrassine avec le temps.

En 5050, la "province agalanthéenne" du Kh'saaba au Sud acquit définitivement son indépendance et devint le royaume du Kh'saaba
Les saabi lancèrent un grand siège de Jergathine de 5180 à 5230 qui prit fin grace à l'aide apportée aux Shiradim par les Agalanthéens.
En 5280, profitant du fait que les Shiradims les ai appelés à l'aide, les Agalanthéen s'emparèrent de Jergathine, et réduisirent à nouveau les shiradims en esclavages ! Petit à petit, les shiradims surent se rendre utiles aux Agalanthéen et leur statut passa d'esclaves à citoyens de seconde zone.

En 5410, un soldat agalanthéen, connu pour ses exactions envers les shiradims, se retourna brusquement contre son peuple d'origine et prit la défense des Shiradims. On raconte qu'il tomba amoureux d'une jeune Shirade, prostitué. Cet homme se nommait Jason.
En 5417, Jason se convertit à la religion Shirad et devint prêtre de Mira, aspect féminin de Shirad, incarnant paix et amour, associée aussi à la Lune. Petit a petit Jason transforma Mira en une déesse guerrière et lui associa un époux, Aether. Jason se déclara être le fils de Mira et Aether et put selon la légende prouver son statut divin par des miracles !
En 5422 la guerre civile éclata des shiradims, menés par Jason contre les forces agalanthéennes. Le roi Pelorius appela des renforts de Thereme, mais proposa que l'on lui livre Jason en échange de quoi il épargnerait les shiradims. Le jour de la bataille, les shiradims trahirent Jason et une poignée de ses fidèles. Le lendemain ils furent écartelés, sauf Jason qui résista au supplice, empêchant les chevaux de s'écarter. Il devint Jason l'Escarte. Pelorius reconnut que la résistance de Jason devait être d'inspiration divine, et il lui accorda une faveur.
 Jason ne choisit pas de faire libérer les shiradims qui l'avaient trahi, mais demanda un duel avec le roi : si il gagnait, les shiradims seraient libres et lui serait roi de Jergathine.
Le jeune roi Pelorius vainquit Jason, mais mourut peu de temps après suites à ses blessures.

En 5432, trois autres martyrs qui avaient survécu à l'écartèlement grâce à la volonté de Jason,  partirent à l'Ouest prêcher la parole de Jason

Pendant ce temps, Thérème subissait des assauts de plus en plus répétés des peuples barbares du nord et avait de plus en plus de mal à repousser les envahisseurs, ses forces étant éparpillées dans tout l'empire.

En 5588, la shirade Sarah Bat Caleb commença a rassembler des guerriers du désert autour d'elle.
En 5616, elle marche sur Carrassine et la reprend aux agalanthéen. Elle parlementa avec Archemon, le dirigeant en place, qui déposa immédiatement les armes, à condition que Sarah l'épouse...ce qui se fit, scellant une alliance forte.

En 5666; un gigantesque tremblement de terre ravagea Thérème. La plupart des provinces se rebellèrent et devinrent indépendantes. Ainsi, tout l'occident embrassa la religion Escarte et se rebella contre l'Agalanthe !
En 5700, la religion Escarte et sa sainte trinité, Aether, Mira, Jason, devint la religion officielle de l'occident et Jergathine, une cité sainte qu'il fallait conquérir. Jergathine devint Sagrada !
En 5800, les provinces de l'occident se scindèrent en trois royaumes, l'Aragon, l'Occidentine et la Dorkadie
En 5887, débuta la croisade Escarte pour récupérer la Calva Reliquiae, le crane de Jason, à Sagrada

5989, Fragrance tombe aux mains des Escartes
5990, Carassine tombe aux mains des Escartes. Les Agalanthéens en représailles rasent Fragrance.
5994, Sagrada tombe face à une alliance entre les Escartes et les Saabi. La reine Helicandre de Sagrada fit évacuer son peuple par des souterrains juste avant le sac de la ville, alors que les Escartes trahissaient les saabi en se retournant contre eux.
Les Escartes trouvèrent le crâne de Jason et emportèrent en plus l'épée de Muhammad, une relique saabi.
Sur  financement de Jergath la Grande, les tribus saabi les plus extrémistes partirent en croisade vers le Nord-Ouest en 5995... Très rapidement, le sud de l'Aragon est occupé ...

Deux ans après ces évènements, notre histoire va pouvoir commencer !

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Le monde :

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Caphar12

L'univers de Capharnaüm est centré sur la presqu'île de Jazirât, située au cœur du monde connu.

A l'ouest se dresse Al Fariq'n, le continent noir. Mystérieux et en grande partie inexploré, il est peuplé de tribus sauvages pour la plupart animistes.
Au nord-ouest se trouvent les territoires escartres : Aragon une terre agraire sèche mais fertile et ses fiers cavaliers, Occidentine avec ses moines chevaliers et la froide Dorkadie au nord, qui se dresse en rempart face aux terres des monstres du Krek'Kaos.
Plus au sud, l'ancien Empire agalanthéen dont il ne reste aujourd'hui que quelques cités-états, témoins de sa gloire passée : Etrusie la décadente où les orgies sont un art de vivre, Thérème la foudroyée, ancienne capitale de l'Empire et Fragrance, la ville des épices et des parfums.
A l'est, Nir Manel, une contrée étrange où l'on vénère les éléphants comme des dieux et où les palais sont habités par des singes.
Enfin, encore plus loin à l'est, l'exotique et chaud Asijawi, un empire raffiné aux multiples délices et pièges, totalement replié sur lui-même.


Jazîrat :

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Caphar13


La presqu'île est découpée en trois zones géographiques très distinctes. Au nord, le Capharnaüm est une vaste plaine rendue prospère par la main de l'homme.
Au centre s'étend l'Aramla El-Nar, le désert de feu, lieu de dangers et de merveilles, sillonné par les tribus nomades.
Enfin au sud, le royaume de Kh'saaba, où de hauts plateaux abritent des vallées fertiles, promesses d'une vie agréable et d'une nourriture abondante.

A l'écart, au sud-est et vaguement rattachée à Kh'saaba, la corne de Jazîrat se pare d'une immense forêt tropicale dont la plus grande partie demeure sauvage et inexplorée.

Les Royaumes Caravaniers désigne toutes entités politiques mineures jazîrati. Tous sont donc des adorateurs de Houbal et des 1001 dieux, mais pas nécessairement des disciples des Prophètes. Ces royaumes existent par dizaines et la plupart ne sont constitués que de quelques centaines de nomades. Mais une poignée d'entre-eux a une réelle existence politique, économique ou culturelle, avec laquelle Kh'saaba et les villes du Capharnaüm sont bien forcées de composer.

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Je pourrais étoffer encore mais ça fait déjà beaucoup... Je vais prochainement m'attarder un peu plus sur ce qui va vous unir (la marque des dragons), les représentations selon les cultures et le système de jeu ! Clairement ça va demander un peu d'investissement au début mais je pense que le jeu en vaut la chandelle Wink

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Merci pour ce résumé ^^

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Je lis tout ça attentivement et je pense a une idée de perso ^^

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Cool ! 😊

Il y a vraiment matière, surtout que l'on peut sans soucis sortir du carcan ! Par ailleurs, il y a de très très nombreuses paroles, des sortes d'écoles octroyant des pouvoir particuliers en montant dans les échelons !

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La résolution des actions, alias le cœur du système de jeu


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Caphar14


Lorsque l'issue est incertaine, Al-Rawi vous demandera de jeter les dés (D6 exclusivement) pour savoir si l'action est réussie ou non et de quelle manière.
Un jet de dés permet en effet d'obtenir deux informations : L'action est-elle réussie ? Et avec quelle qualité ?
Pour la plupart des actions, il suffit de savoir si elles sont réussies ou non. Par exemple, si vous décidez de vous jeter au-dessus d'un précipice, il suffit de savoir si vous atteignez l'autre côté. En revanche, pour d'autres actions, il est important de connaître le degré de réussite ou d'échec, la qualité de l'action. C'est particulièrement vrai pour tous les arts, y compris le combat. Par exemple, si vous essayez de négocier le prix d'un Khanjar, la qualité de la réussite permettra d'évaluer de combien vous réussissez à faire baisser le prix.



Test de compétence


Première étape : le Seuil de Difficulté (SD)


C'est un chiffre à battre pour réussir l'action. Le SD est déterminé par Al-Rawi. Plus l'action sera compliquée, plus le SD sera élevé. Al-Rawi peut garder secret le SD pour maintenir la tension.


Deuxième étape : la Vantardise


Se vanter, c'est prendre des risques, pour briller davantage, mais on risque aussi de se faire beaucoup plus mal ! On appelle "prendre des niveaux de Vantardise" ou "prendre des Vantardises" le fait de garder des dés en moins pour vaincre le SD, afin de laisser des dés en plus pour calculer la Qualité. Vous n'avez pas le droit de prendre plus de niveaux de Vantardise que votre niveau d'Héroïsme.


Troisième étape : l'instant de vérité


Il est maintenant temps de lancer les dés. Vous devez lancer un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique plus une compétence choisies par Al-Rawi. Une fois jetés, vous allez répartir ces dés en deux groupes : le premier groupe est appelé Total d'Accomplissement (TA), c'est lui qui va déterminer si l'action est réussie ou non. Sa taille dépend du niveau de la caractéristique utilisée. Il suffit de faire la somme des meilleurs résultats et la comparer au SD. L'autre groupe sert à calculer la Qualité de l'action.


Quatrième étape : la Qualité



Si Al-Rawi le demande, il faut alors regarder l'autre groupe dés. Chaque Dés compris entre 2 et 5 rapporte un point, un 1 n'en rapporte aucun et un 6 en rapporte 2. C'est la régle optionnelle et elle est plus rapide / visuelle que d'additionner le total et de diviser le tout par trois... A voir à l'usage !






Autres Tests


Vous venez de voir en détail le test de compétence. C'est le test le plus fréquent, mais il en existe trois variantes :


Le test dans compétence



Si vous ne possédez pas la compétence, le principe est exactement le même sauf que vous n'avez aucun niveau de compétence à ajouter. Ainsi la Qualité est forcément nulle et votre action réussie de justesse à moins que vous n'usiez de Vantardise.


Le test de caractéristiques



Parfois, Al-Rawi estimera qu'aucune compétence ne peut simuler l'action en cours. Il s'en remettra alors au test de caractéristique : le niveau de compétence est remplacé par le  niveau actuel d'Héroïsme.


Test de confrontation



Parfois, vous serez confronté à d'autres personnages, on parle d'une Confrontation. Dans ce cas, chacun effectue son jet et l'on compare les TA. Le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, on compare les Qualités afin de déterminer le vainqueur. Les Qualités sont ensuite calculées normalement.



Caprices de Dés


Les Dés Dragons


Serviteurs des Dieux, les dragons veillent sur vous et vous accompagnent dans votre légende personnelle. En termes de jeu, vous possédez au moins un Dé Dragon. Vous devez utiliser un dé spécifique d'une couleur différente des autres dés lancés afin de bien le distinguer.



  • Si ce Dé Dragon donne un 6, on dit qu'il est porté par le Souffle des dragons... Il faut alors le relancer et additionner son nouveau résultat au 6 obtenu en premier lieu.
  • Tant que soufflent les dragons, les Dés Dragons sont rejetés ! Ainsi, un dé ayant donné un 6 une fois relancé, sera lancé une troisième fois, etc.
  • Les Dés Dragons ne sont pas obligatoirement gardés dans le TA sous prétexte qu'ils font partie des meilleurs. Ils peuvent être choisis pour la Qualité ou l'inverse. Les Dés Dragons sont des dés libres.




Constellations


Parfois, plusieurs dés offrent un même résultat, on dit alors qu'une Constellation s'est illuminée. Qu'il y ait 3, 4, 5 (ou plus) dés donnant le même résultat ne compte pas ; trois dés identiques suffisent.


Les Constellations servent à deux choses :


Premièrement, elles permettent d'activer certaines techniques de la Parole que vous suivez. Pour qu'une Constellation soit prise en compte, il faut bien entendu que le jet soit réussi. Il est possible de provoquer l'illumination d'une Constellation même si les dés ne l'ont pas fait eux-mêmes. Pour cela il faut dépenser une étoile de votre Vertu héroïque de substitut s'il a obtenu au moins un double ; 2 étoiles s'il n'a même pas un double.


Deuxièmement, les Constellations permettent de vaincre rapidement certains adversaires, les Traîne-babouches, mais uniquement si une vantardise est prise lors du jet d'attaque.




Dés Bonus



Dans certaines situations, vous pouvez disposer d'un avantage particulier, Al-Rawi peut alors décider de vous offrir des Dés Bonus. Un Dé Bonus correspond à un dé à lancer en plus, mais pas à garder dans le TA. Il augmente donc (presque avec la règle optionnelle) systématiquement la Qualité.




[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons 19937_10






Héroïsme et Vertus héroïques


Vos Vertus héroïques fluctuent en fonction des actions que vous accomplissez. Les vertus ont un niveau (de 0 à 6) qui doit gagner de une à cinq étoiles avant de progresser au niveau supérieur. (Exemple : votre personnage a sa Foi au niveau 2 (5 étoiles). Dès qu'il en gagne une, il passe au niveau 3 (0 étoile)). Attention, le niveau 6 est le tout dernier et ne peut pas posséder d'étoiles. Lorsque vous puisez ou gagnez des points de vertus, il s'agit donc d'étoiles et non de niveaux.


Votre Parole détermine une Vertu héroïque de substitut. Celle-ci permet de pousser le destin en réalisant des Constellations.


Bravoure : mesure le tempérament du personnage face au danger.


Fidélité : mesure la dévotion du personnage envers ses origines et ses compagnons d'aventures.


Foi : mesure la dévotion et l'assiduité religieuse du personnage.


La moyenne de ces trois vertus donne le score d'Héroïsme. Celui-ci sert à plusieurs choses :



  • Calculer votre Trempe (réduction de dégâts)
  • Interroger Ourim et Tourim
  • Déterminer le nombre maximum de Vantardises par action
  • Effectuer des jets de caractéristiques
  • Utiliser certaines Paroles
  • Occasionner plus de dégâts lors des doubles attaques
  • Résister à la faim, la soif, la fatigue, ...




Ourim et Tourim


Au centre de la table est posée une petit poche avec deux pierres de taille identique mais de couleur différente. (l'une blanche et l'autre noire)


Avant un tirage : se poser éventuellement une question à laquelle on peut répondre par oui ou par non. La pierre noire répond OUI alors que la blanche, NON.


Interroger les pierres du destin pour :



  • Retenter un test suite à un échec (quelque en soit l'ampleur) : 1 point d'Héroïsme. Si la pierre noire est tirée, l'action est considérée comme une Réussite normale malgré l'échec au dés, sinon elle demeure un Échec.
  • Modifier la description d'Al-Rawi (en la complétant, mais jamais en la contredisant, et toujours à sa libre appréciation. Vous pouvez modifier un décor, ajouter des objets, distinguer des personnages mineurs de la masse (un guide, le meilleur forgeron de la rue, ...) En aucun cas vous ne pouvez agir sur des éléments majeurs susceptibles d'influer directement la trame du scénario.) : 1 point d'Héroïsme. Si la pierre noire est tirée, la modification proposée par le joueur est acceptée, dans le cas contraire, les dieux auront décidé de ne pas en tenir compte.
  • Al-Rawi peut aussi vous demander un tirage pour simuler un jet de chance.




Dernière édition par supertimor91 le Jeu 25 Juil - 18:32, édité 1 fois

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Compétences, caractéristiques et vertus


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Arton510




Caractéristiques

Coordination : Mesure l'adresse, la rapidité, l'agilité, la souplesse, etc. d'un personnage.
Puissance : Mesure la force physique pure, la force de frappe et la capacité à infliger des blessures d'un personnage.
Sagesse : Mesure l'intelligence, la mémoire, l'esprit logique du personnage, mais aussi l'acuité de ses sens.
Charme : Mesure le magnétisme, le charisme, la beauté, mais aussi la qualité d'expression d'un personnage.
Souffle : Mesure la capacité d'encaissement d'un personnage, son endurance face à la douleur, aux blessures, à la maladie, ainsi que sa capacité d'action avant l'essoufflement

Compétences

Elles sont regroupées par figures. (dans les parenthèses, les caractéristiques associables)

L'Aventurier :


  • Épreuves : Sauter d'un toit à un autre, enchaîner les acrobaties, enfoncer une porte ou lancer un tronc d'arbre... (Coordination, Puissance ou Souffle)



  • Équitation : Chevaucher une créature (cheval, dromadaire, saurien, ...) qui court, nage ou vole. Conduire un attelage. (Coordination ou Souffle)



  • Contes : Connaissance des histoires et légendes, habilité à les raconter, mesure la culture populaire. (Charme ou Sagesse)



  • Périples : Survivre en milieu hostile, se repérer, reconnaître les racines, les plantes ou les épices qui soignent ou qui nourrissent, suivre une piste, chasser un animal, lui tendre un piège, trouver de l'eau, effectuer les premiers soins. (Sagesse)



Le Sage :




  • Science : Connaissance des mécanismes régissant les êtres et l'univers. Opérer un blessé, doser une potion, diagnostiquer une maladie, reconnaître une plante ou un animal, connaître les noms des constellations, analyser l'écosystème d'un mirage, etc. (Coordination ou Sagesse)


  • Enseigner : Éduquer, transmettre, enseigner, construire un savoir... Maîtrise de la pédagogie et de la didactique. (Sagesse)


  • Peuples et Histoire : Connaître l'histoire du monde, des peuples et des nations. Connaiître des langues étrangères. (Sagesse)


  • Percevoir : Remarquer les détails, entendre à travers une porte, trouver un passage secret sentir un poison, etc. (Sagesse)




Le Prince :


  • Ne pas perdre la face : Avoir le panache qui assurera que l'affrontement ait sa place dans les livres d'histoire. Tirer la situation à son avantage même en cas d'échec. (Charme)

  • Élégance : Choisir un parfum, accommoder ses vêtements, savoir se comporter de façon adaptée en société, danser. (Charme ou Sagesse)

  • Flatter : Permet de dire ce qu'autrui veut entendre, de caresser dans le sens du poil un guerrier taciturne, de calmer les ardeurs d'un mari jaloux ou de faire fondre les réticences d'une belle de nuit, séduire et faire l'amour. (Charme ou Sagesse)

  • Négoce et Salamalecs : Évaluer un objet, en marchander le prix. Communiquer dans une langue faite de mots et de signes, empruntant à toutes les cultures du monde. (Sagesse)



Le Sorcier :



  • Inspiration : Percevoir la magie ou lui résister, mener un exorcisme, créer une œuvre (Sagesse)

  • Prière : Invoquer ses dieux et leur rendre hommage. Regagner des points de Foi. (Souffle)

  • Sacrifice : Connaître les rituels de base nécessaires pour apaiser un dieu, ou gagner son soutien. Transformer le prochain Échec Critique en Échec Normal ou Réussite Normale selon la réussite. (Souffle)

  • Verbe Sacré : Utiliser la magie, mémoriser et lancer un sort... (Sagesse)


Le Guerrier :


  • Arme : Maniement des armes et combat à mains nues. (Coordination)

  • Commander : Se faire obéir, élaborer une stratégie, reconnaître les armoiries d'une armée, évaluer les forces ennemies, analyser leur mouvement, etc. (Charme ou Sagesse)

  • Entraînement : Un personnage entraîné se bat mieux, il est plus efficace, et sait mieux s'adapter aux situations de combat. Ajout de Dés Bonus à la déclaration d'une Passe d'Arme. (Souffle)

  • Impressionner : Calmer les ardeurs d'un adversaire trop entreprenant, faire ravaler ses paroles à un arrogant, mettre en fuite des brigands sans honneur. (Puissance)


Le Poète :


  • Galvaniser : Émouvoir un public, rassurer son peuple, enthousiasmer une assemblée, enflammer les foules, remonter le moral, donner du courage, etc. (Charme, Puissance ou Souffle)

  • Comédie : Se mettre en avant en public, jouer un rôle, se faire passer pour autrui. (Charme, Coordination ou Sagesse)

  • Poésie : Écrire un poème, un roman ou une pièce de théâtre. Savoir s'exprimer noblement, imprégner de philosophie et de religion le moindre de ses mots. (Charme ou Sagesse)

  • Musique : Jouer d'un instrument, chanter, mesurer la qualité d'une œuvre ou la qualité de son interprétation. (Charme ou Sagesse)




Le Malandrin :


  • Assassinat : Élaborer un poison, établir le meilleur plan pour l'administrer, tuer sa victime sournoisement. (Coordination ou Sagesse)

  • Détrousser : Vol, embuscade, pickpocket, triche, ... (Coordination ou Sagesse)

  • Discrétion : Se dissimuler dans l'ombre, se cacher, s'approcher furtivement, trouver une cache, savoir tenir sa langue, détourner l'attention, ... (Charme, Coordination ou Sagesse)

  • S'introduire : Trouver le meilleur moyen de s'introduire dans un bâtiment ou de s'en enfuir, crocheter une serrure, déceler les pièges, etc. (Coordination ou Sagesse)




Le Travailleur :



  • Agriculture : Travail de la terre, élever des bêtes, raffiner des produits (produits laitiers, vins, légumes et fruits séchés, etc.) (Coordination, Puissance, Sagesse ou Souffle)

  • Artisanat : Travail du métal, bois, pierre, terre ou encore verre, tissu, etc. (Coordination, Puissance, Sagesse ou Souffle)

  • Compagnonnage : Se faire aider par sa corporation, son réseau, ses contacts (Charme ou Sagesse)

  • Tenir le coup : Surmonter les épreuves de longue haleine, des intempéries, du soleil mordant. Résister à la faim et à la soif, à la chaleur. Nager, marcher toute la journée... (Souffle)



Vertus


Elles sont au nombre de trois, les scores évolueront en fonction de vos actions au cours de la partie. Elles permettent de calculer le total de point d'héroïsme et d'utiliser les "étoiles" de la vertu associée à votre parole (votre école, celle qui va vous donner des talents spécifiques) en remplaçant les dés manquant à votre Constellation. (Pour rappel, sur un jet de dés, si un chiffre sort au moins trois fois, on obtient une constellation)

Bravoure : Mesure le tempérament du personnage face au danger

Fidélité : Mesure la dévotion du personnage envers ses origines et ses compagnons d'aventures

Foi : Mesure la dévotion et la pratique religieuse du personnage

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La Magie

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Maxres11




Si la magie est très ancrée dans les esprits, elle n'est pourtant pas accessible à tous, loin de là. Qu'elle fasse rêver ou qu'elle effraie, elle est considérée par chacun comme une constituante bien réelle de l'univers. Aucune organisation officielle ne fédère les sorciers car ils pensent que la magie provient des dieux qui président à ses manifestations et maintiennent sa cohérence. Il n'est donc nul besoin de surveiller et de contrôler les pratiquants de cet art, puisqu'il est justement divin. Tout le monde connaît au moins une personne pratiquant la magie et il ne viendrait à l'esprit de personne de remettre son existence en doute.


Selon les peuples, les sorciers ont des noms différents. La magie des Chiromanciens (Agalanthéen), aussi appelée "la magie des tablettes", est constituée de listes de sorts que le sorcier inscrit sur des supports d'argiles. Il suffit ensuite de briser la tablette pour lancer le sortilège. La magie des autres peuples et communément appelée "la magie combinatoire". Ici, point de liste de sorts, mais des Verbes sacrés et des Éléments qu'il faut associer pour produire des effets.



Les Saabi

Né d'une infime parcelle de Tiamat (Déesse Antique, l'eau primordiale et terrible), l'homme peut utiliser cette part divine qu'il possède en lui pour pratiquer la magie. Les Al-Kimyati sont poètes, musiciens, ou peintres. Les Al-Kimyati nomades mènent une vie humble et austère tandis que les citadins sont souvent adeptes des intrigues de cour. Pour ces raisons, les premiers sont respectés et les seconds craints.
L'Al-Kimyati pratique le Teime Chek ("Transcendance", "Illumination", "Inspiration" en saabi, ce qui fait allusion à l'éclair de génie artistique nécessaire pour lancer une Œuvre). Pour se faire, il se concentre un court moment, afin d'entrer en résonance avec son étincelle divine. Une fois en harmonie avec elle, il peut faire appel à un ou plusieurs éléments des Mondes magiques afin d'interagir avec son environnement. Il peut Créer (Houbal, maître des divinités possédant de nombreuses incarnations), Transformer (Al-Uzzâ, alias Houbal-Uzzâ, Déesse Mère épouse de Houbal) et Détruire (Manat, Symbole de la mort. A la fois fille et mère d'Houbal). Il lance ensuite son Œuvre en focalisation son action à travers un Art antique, lui donnant consistance selon la Muse choisie.




Les Mondes magiques :



  • Le Monde Prosaïque est celui du physique.
  • Le Monde Philosophique est celui de l'esprit.
  • Le Monde Chimérique est celui de l'inexplicable, des intuitions, des arts, rêves, fantasmes, ...



Les Arts antiques :


Héritage des Agalanthéens, ils ont intégré la culture saabi. Ils conditionnent la préparation de l’œuvre et son exécution. Chaque clan est spécialisé dans l'un d'eux.



Les Muses :




  • Uranie et les étoiles : Astronomie et Astrologie (Ibn Yucef)
  • Thalie et le mensonge : Comédie (Ibn Mussah)
  • Terpsichore la chorégraphe : Danse (Ibn Khalil)
  • Polymnie et la rhétorique : Littérature et Pantomime (Ibn Mammûd)
  • Clio et la grandeur passée : Histoire (Ibn Rachid)
  • Euterpe la mélodieuse : Musique (Ibn Malik)
  • Calliope l'éloquente : Poésie épique (Ibn Tufiq)
  • Érato la fougueuse : Poésie lyrique et érotique (Bint Mimoun)
  • Melpomène et le chagrin : Tragédie (Ibn Aziz)






Les Shiradim


Shirad exauce les prières des Séphirim pour qu'ils puissent manipuler le monde, sa création. Pour modérer cette pratique, les constellations (dragons et anciens) illuminent le ciel, rappelant à tous que la magie doit être un hymne à la vie et à la sagesse. Héritée de leurs années d'esclavage, la pratique magique s'est très répandue depuis la fin des interdits. Les Séraphim n'ont pas de privilège particulier et sont souvent conteurs, messagers ou poètes, plus rarement scribes et historiens. Une rivalité teinté de mépris existe entre les adeptes de la tradition orale et ceux de l'écriture. Ils pratiquent tous le Tasannu' (parler avec panache, sur un ton grandiloquent, mettre une grande conviction dans ses paroles...), formulant une Alliance avec Shirad en composant une phrase à partir de Créer (Innpa, Face de Shirad représentant la naissance, les apparitions et les miracles), Transformer (Assiel, Face de Shirad représentant l'évolution, le changement et le temps), Détruire (Caïya, Face représentant la fin, la mort, le renouveau) et de Mots. Ils l'énoncent ensuite (en chuchotant, hurlant, etc.) et si l'initié a su se faire entendre de Shirad, la magie opère...




Les Mots :


Noms propres et noms communs sont tous des Mots. Chaque tribu est spécialisée dans certains domaines :



  • Ashkenim : mots liés aux batailles et aux altercations physiques (agilité, puissance, réflexes, ...).
  • Pharatim : mots liés à la pensée (mémoire, réflexion, philosophie...).
  • Salonim : mots liés à la vie (soins, torture, naissance, mort, ...).


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Fes-de10

Les Agalanthéens



Après avoir engendré le monde, l'âme d'Utaax (le premier dragon à l'origine du monde et des dieux) s'éleva puis explosa en une infinité de fragments qui imprégnèrent la terre, devenant ainsi source de magie. Les Chiromanciens sont prestigieux et fortunés, car malgré la fragilité des tablettes, leur commerce est très juteux. L'apprentissage est long et difficile et les abandons nombreux ; la plupart passent par un scolaria spécial. Exercer le métier officiellement impose d'avoir fait son conscriptorium (deux ans au service de l'Archonte), après quoi il peut être engagé au service de la cité ou se mettre à son compte. Les Chiromanciennes sont peu nombreuses car le femmes rencontrent trop de barrières pour se former.


La Chiromancie permet de modifier la destinée des vivants, objets, etc. Créer une tablette nécessite d'assainir, de préparer puis de cuire de l'argile imprégnée de l'essence d'Utaax. Le Chiromancien fait ensuite appel à un dieu, un Héros, un dragon ou une Muse appropriée. Il écrit le plus précisément possible sur la tablette quelle influence le dieu ou le Héros doit amener (comment, à quel degré, sur qui...). L'écriture doit être parfaite sous peine d'erreur dans la requête. On ne peut  pas Créer (seul Utaax le peut), seulement Transformer ou Détruire (réservé au prêtres de Chtonos, souvent marqués physiquement (dieu de la mort et des enfers de Noxera)). Enfin, on brise la tablette, rappelant leur devoir aux enfants d'Utaax envers leur père, pour qu'ils intercèdent en faveur des hommes.




L'ancienne Chiromancie :


Elle consiste à prendre l'empreinte d'une paume pour en modifier les lignes. Très imprécise et difficile à contrôler, elle est pratiquée par des vieilles sorcières et les Chiromanciennes en général. Quand se développa l'écriture, les tablettes devinrent plus précises. Erius l'Ancien et son fils Erius le Jeune développèrent les techniques encore utilisées aujourd'hui.



Les Escartes



Aether a créé le Grand Dessein, un concept échappant à l'entendement humain, qui se présente comme une vaste route aux nombreux croisements sur laquelle avancent les hommes (ceux qui en dévient peuvent avoir affaire aux dragons...). Les Thaumaturges sont des élus qui peuvent faire avancer le Grand Dessein. C'est un devoir, non un choix, l'Eglise prenant en charge les enfants qui en ont les capacités. Ils doivent lutter contre les magies étrangères, hérétiques, car elles bénéficient non à Aether mais au sorcier (les pires étant les Shiradim), trahissant ainsi la confiance des dieux. Les autres Escartes se doivent de les éviter. Le Thaumaturge pratique le Recueillement, formulant une prière (muette, murmurée, criée...) adressée à Aether en combinant l'élément d'un Domaine avec Créer (Aether), Transformer (Mira) ou Détruire (Jason). Il peut l'agrémenter d'un ou plusieurs Hommages pour s'attirer sa bénédiction. Ils lancent alors une Volitia du dieu, accomplissant inconsciemment l'une de ses volontés et leurs permettant de franchir un pas de plus dans son Grand Dessein.



Les Domaines spirituels :


Chaque royaume est spécialisé dans l'un d'eux.




  • Ephémère (le corps) : le physique, le palpable, les cinq sens... (Arakognans)
  • Eternité (l'esprit) : la spiritualité, la réflexion, ... (Dorkades)
  • Réceptacle (l'âme) : le rêve, l'art, le fantasme, ... (Occidentins)
  • Hommages : "Seigneur tout-puissant", "Sois loué", "Je ne suis pas digne"...




Les règles de la Sorcellerie


La magie combinatoire


Lancer un sortilège


Pour lancer un sortilège vous devez utiliser Sagesse + Verbe Sacré. Le SD (seuil de difficulté) est fixé par Al-Rawi en fonction des circonstances et de la puissance de l'effet. En cas de réussite, vous devez alors répartir vos QR (Qualité de Réussite) entre les différents paramètres du sortilège.[size=24] [size=16](durée, portée, pv, augmentation de stats,...) Pour plus de praticité, une feuille spéciale sera fournie aux lanceurs de sorts ![/size][/size]


[size=24][size=16]Verbe sacré et Éléments[/size][/size]


[size=24][size=16]La compétence Verbe sacré symbolise votre capacité à faire appel aux dieux afin d'obtenir un effet magique. Le Verbe sacré est divisé en trois sous-compétences : Créer, Transformer et Détruire. Avant de jeter les dés, vous devez combiner un Verbe sacré avec un ou plusieurs éléments. Plus un élément est large, plus il est utile. Le système de magie prend ceci en compte, octroyant un -3 au SD par élément Restrictif utilisé dans un sortilège et un +3 aux SD par élément Générique utilisé dans un sortilège. (Exemple : élément Animaux = +3, Félins = +0 et Chat = -3)
[/size][/size]


[size=24][size=16]Récapitulatif : Lancer un sortilège
[/size][/size]



  • [size=24][size=16]Décrivez à Al-Rawi l'effet du sortilège que vous voulez lancer.[/size][/size]
  • [size=24][size=16]Indiquez quel est le Verbe Sacré utilisé et quels sont les éléments employés.[/size][/size]
  • [size=24][size=16]Al-Rawi détermine si les éléments nécessaires sont présents et fixe le SD du sortilège.[/size][/size]
  • [size=24][size=16]Prenez éventuellement des Vantardises et lancez Sagesse + Verbe Sacré.[/size][/size]
  • [size=24][size=16]En cas de réussite, répartissez vos QR dans la table des paramètres (cf feuille fournie)[/size][/size]
  • [size=24][size=16]Al-Rawi décrit ce qu'il se produit.[/size][/size]





La magie des Tablettes d'argile (Chiromancie)


Cette magie se base sur l'utilisation du Verbe sacré Transformer. Elle se pratique en deux temps. Il faut au préalable créer la tablette et ensuite l'utiliser en la brisant.


Pour créer une tablette, il faut :



  1. Connaître un sort (ou le créer avec votre Rawi)
  2. Choisir l'argile : Sagesse + Inspiration (Choisir la meilleure dans son stock perso : SD 9, Déterminer la qualité de l'argile extraite d'un gisement : SD 12) Mauvaise qualité : 1 Talents d'Or à l'achat, Qualité Moyenne : 2 Talents d'Or à l'achat, procure un dés bonus, Très bonne qualité : 5 talents d'Or à l'achat, procure 3 dés bonus.
  3. Modeler l'argile : Coordination + Artisanat SD 12 (+ qualité de l'argile) (2 heures)
  4. Déterminer le SD du sort : Commun 9, Moyen 12, Difficile 15, Très difficile  18, Inouï 21
  5. Écrire le sort : Sagesse + Verbe Sacré SD déterminé ci-dessus. (SDxSD minutes)


Ensuite il suffit à quiconque de briser cette tablette pour lancer le sort. Cette action est considérée comme une réussite automatique.




La Kitâba Nâder :


Pratiquer la Kitâba Nâder nécessite une encre composée d'essences de ruh distillées magiquement à partir de fluides corporels (sueur, sang, sperme, salive, ...) et d'un support d'écriture, de peinture, etc. (généralement un parchemin mais ça peut être aussi une toile, du parfum, ...). L'objet ainsi créé pourra être conservé indéfiniment jusqu'à son utilisation effective, une seule et unique fois (il se désenchante alors de lui-même). La distance entre l'objet et la Vierge quand il est utilisé n'a pas d'importance.


Distiller les essences de ruh (Vierges de papier uniquement)


Recueillir au moins trois des ingrédients suivants et réussir un test de Sagesse + Sciences SD 9 (Bonus doublé en cas de réussite critique) :



  • Trois gouttes de sueur
  • Une goutte de sang
  • Un peu de fluides sexuels
  • Trois gouttes de salive



Utiliser une compétence relationnelle (Flatter, Commander, Poésie, Comédie...) ou lancer un sort de séduction, de manipulation ou toute autre action de type relationnelle :



  • 1 Dé Bonus au test contre une personne du même sexe que l'essence de ruh utilisée sur le support
  • 2 Dés Bonus au test contre la personne dont vient l'essence de ruh utilisée sur le support



Concevoir une oeuvre littéraire ou picturale à base d'essence de ruh en guise d'encre : 1 Dé Bonus pour la création de l’œuvre.




Résistance :



Vous pouvez résister à un sortilège en effectuant un test de confrontation avec Sagesse + Inspiration contre le TA (total d'accomplissement) du lanceur. (ou le TA de l'écriture de la tablette)


Sentir la magie


Vous pouvez détecter la présence de magie en effectuant un test de Sagesse + Inspiration contre un SD déterminé par Al-Rawi.








Voilà ! Après ce pavé j'ai normalement distillé la grande majorité des infos. Il me reste un petit laïus sur les Héritiers des Dragons, les personnages que vous allez incarner, et on sera plutôt pas mal !


Il y a de nombreuses informations mais il a de très nombreuses aides de jeu (Sur la magie et les compétences notamment...)


Pour les plus courageux / motivés, il existe un petit guide, les arcanes de l'aventures, que j'ai beaucoup utilisé pour les posts, qui résume l'univers, les peuples et les règles du jeu. C'est 10 euros par guide, mais j'essaye de gratter le pdf au près de l'éditeur. (Et au pire mon exemplaire tournera à la table)


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Les Héritiers des Dragons

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Muh04210


"Les Héritiers sont des humains choisis parmi les descendants des dieux pour devenir, dans l'idéal, leurs agents sur terre et gagner un jour leur place au Royaume céleste. Cependant, aucun dieu ne peut décider à la place de l'humain. Ainsi, les Héritiers, bien que choisis par les dieux, restent-ils libres dans leurs actes et leurs choix."




Il y a le commun des mortels et ceux qui s'élèvent parmi la masse. Ceux-là, sont les héros, les chefs de guerre, les grands penseurs et les amants légendaires... Parmi ces êtres d'exception, parmi même la race des héros, certains brillent bien plus encore, ou du moins peuvent briller. Héros d'entre les héros, ils sont les Héritiers des dragons.


De tout temps, les dragons, liés à toutes les cultures, ont accompagné les peuples dans leurs croyances et dans leur chemin vers l'au-delà. Psychopompes et gardiens des secrets célestes, ils sont les serviteurs des dieux et ont pour missions de guider les meilleurs des hommes sur les chemins tortueux de l'aventure humaine. Peu avant la naissance d'un élu, les dragons apparaissent à la mère enceinte et apposent leur sceau sur son ventre. Si la femme n'en garde aucune trace, l'enfant en revanche naît avec une tache de naissance dont la forme évoque une empreinte de dragon, dans le dos, à l'emplacement du cœur.


La femme n'est pas toujours crue, l'enfant est parfois considéré comme un monstre. Les vies et les cas diffèrent, mais toujours, il y a un dragon derrière, pour guider l'Héritier sur une voie connue seulement des dieux. Certains se laisseront tenter par le mal, alors que d'autres, plus nombreux, mourront en chemin. Une grande majorité refusera l'Héritage ou n'y croira pas, mais certains, soyons-en sûrs, accéderont au Royaume céleste et prendront place sur les trônes d'étoiles aux côtés de Houbal, Shirad, Aether et Kalos.


Il y a presque six siècles, sans que l'on sache pourquoi, les naissances d'enfants marqués par les dragons cessèrent brusquement. Comme si les dragons regardaient ailleurs... On ne vit naître de nouveaux Héritiers qu'il y a peu, au cours du présent siècle. Certains prétendent que c'était il y a près de quarante ans, mais nul ne sait vraiment quand cela a vraiment recommencé. Nonobstant, ce "retour" resta très discret et l'on ne compte pas plus d'un millier d'Héritiers nés à cette époque. Les personnages incarnées par les joueurs font partie de ceux-là.


Tout semble désormais s'être accéléré. Les Kahini, kahanim et prêtres de tous horizons sont formels quant à un fait inexplicable, mais bien réel : depuis la fin de la Quête Sainte, on compte les naissances d'enfants marqués par dizaines !


Les personnages incarnés par les joueurs ont été choisis peu avant leurs naissance par des créatures d'essence divine, les serviteurs des dieux que sont les dragons. Ils ont une mission à accomplir dans ce monde, mais quelle est-elle ? Quels en sont les enjeux ? Le gain sera t-il proportionnel au risque ? La seule chose certaine est que cela fait d'eux des héros en puissance, parfois craints et rejetés, parfois adulés...




Dragons et Civilisations


[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons Caphar15


Les dragons sont présents dans toutes les cultures de notre monde, mais on les considère pas partout de la même façon. De même, les Héritiers des dragons, seront plus ou moins bien accueillis. Comment leurs familles ont interprété l'Héritage ? Comment les membres de leurs villages ont-ils réagi ? Comment les héros en devenir ont-ils grandi ? Voici quelques notions pour imaginer la place des dragons et des Héritiers selon les différentes cultures du Capharnaüm. Du reste, joueurs et Al-Rawi sont libres d'imaginer les histoires les plus folles, car comme toujours, un bon récit justifie tous les excès...


Les Shiradim savent que les constellations que l'on voit dans le ciel sont la manifestation céleste des dragons. Ils sont en fait les esprits des anciens, conseillers bienveillants et soumis à la volonté de Shirad. Ils vivent dans un monde au-delà et ont leurs propres querelles, incompréhensibles pour de simples humains, mais choisissent des Héritiers pour servir Shirad et véhiculer sa sagesse.


Les Escartes voient les dragons comme des créatures envoyées par Aether pour punir tous ceux qui ne sont pas vertueux. Les maladies, folies, tempêtes, tremblement de terre, etc., sont les manifestations de leur colère et de leur pouvoir. Ils sont le bras punitif de leur dieu, Aether, et des trinitaires Mira et Jason. Les Héritiers sont des serviteurs des dragons et donc de la divinité, qu'on la perçoive comme un dieu d'amour ou plutôt comme un dieu de conquête.


Les Agalanthéens révèrent les dragons comme d'anciens Héros ayant rejoint les dieux. Durant leur vie terrestre, les Héros font vivre et avancer le monde, ils écrivent l'histoire, réalisent les grandes découvertes et résolvent les drames humains. A leur mort, généralement épique, ils deviennent des dragons à leur tour, serviteur des dieux et guides des nouveaux Héros. Héros et Héritiers désignent la même chose, mais un Agalanthéen préférera toujours la première appellation.


Chez les Saabi, les dragons sont les proches, les alliés et les serviteurs des dieux, mais aussi parfois leurs rivaux et leurs ennemis. Selon les régions et les tribus, il n'est pas rare de rencontrer des visions différentes, mais les dragons sont toujours présentés comme des guides, des accompagnateurs et des tuteurs, qu'ils soient bons ou mauvais. Comme chez les Agalathéens, les Héritiers sont des humains choisis par les dragons pour devenir des serviteurs de leurs maîtres et tuteurs. Il s'agit ici de Houbal et sa cour céleste. S'ils s'acquittent de cette mission avec passion, les Héritiers deviendront des dragons à leur tour. C'est pour cela que les Saabi adjoignent au nom des dragons un qualificatif ou un nom d'animal, symbole de leur vie terrestre passée : Hassan le dragon Roi, Salif le dragon Nuit, Tarek le dragon Lion, etc.


Pour finir, quelle que soit son origine, un Héritier des dragons ressent qu'il est naturellement supérieur aux autres mortels. De ce fait, il a conscience que porter la marque des dragons est une preuve de l'existence des dieux, et de tous les dieux d'ailleurs, puisqu'il y a des Héritiers de toutes origines. Ainsi, même s'il est un fanatique religieux, il accordera toujours au moins son respect à un Héritier des dragons adorant d'autres dieux que les siens.

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Résumé de la création de personnage

[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons 562a3410




Étape 1 : Choisir son Sang (origine géographique) et noter sur la fiche d'Héritier le point de Caractéristique et les points de Compétences offerts.


Silvère décide que son personnage sera un Saabi, de la tribu des Tarekides. Désireux d'une certaine liberté de culte, il préfère le clan Ibn Mammûd. Il s'appellera Djaïd Ibn Mammûd Abd-Al-Tarek.
Il note ensuite les sur sa feuille de personnage les bonus suivants : Coordination +1 (Djaïd sera plus un combattant qu'un prêcheur !), Périples +1, Prière +1 et Verbe sacré +1.


Choisir sa Parole (la voie suivie, l'appartenance morale) et noter sur la fiche d'Héritier le point de Caractéristique et les points de Compétences offerts, ainsi que la technique de Première Parole et ses paramètres.


Silvère décide ensuite que Djaïd suivra la Parole de Mammûd, celle conseillée pour un personnage de son clan. Il note le bonus de Sagesse +1 et ceux d’Épreuve +1, Périples +1 et Prière +1. Il recopie sur sa fiche la technique de sa Parole, ainsi que son statut social. (Mudjahid intégriste et vagabond à la limite de l'hérésie) et sa Vertu Héroïque de substitut (Foi).




Etape 2 : répartir 10 points entre Bravoure, Fidélité et Foi. Minimum 1, maximum 6. La moyenne de la Bravoure, de la Fidélité et de la Foi, arrondie à l'entier inférieur, donne le score d'Héroïsme du personnage (soit 3 à la création du personnage sauf en cas de modification à l'étape 5)


Désireux de disposer d'un maximum de points pour activer sa Parole lorsqu'il n'obtiendra pas de Constellation, Silvère décide d'attribuer beaucoup de points à sa Foi. De plus, Djaïd n'a pour l'heure que peu d'amis et n'est pas du genre à se sacrifier pour des inconnus. Sa Foi sera de 5, sa Fidélité de 2 et sa Bravoure de 3. Moyenne de ces trois valeurs, son niveau d'Héroïsme est de 3.




Étape 3 : attribuer 1 point à chaque Caractéristique. Répartir 6 points entre toutes les Caractéristiques en additionnant avec les éventuels bonus acquis à l'étape 1, sans dépasser un score de 4.


Djaïd sera un combattant, mais Silvère décide de miser davantage sur l'adresse, la rapidité et l'encaissement que sur les dégâts. En attribuant un premier point gratuit à chaque Caractéristique et en tenant compte des bonus acquis à l'étape 1, ses niveaux sont pour le moment : Coordination 2, Puissance 1, Sagesse 2, Charme 1, Souffle 1. Il lui reste maintenant à répartir 6 points sans dépasser le niveau maximum de 4. Favorisant la Coordination, la Sagesse et le Souffle, car elles permettent d'avoir un bon score d'initiative maximale, mais sans pour autant négliger sa force de frappe, Silvère répartit les derniers points comme suit : Coordination 4, Puissance 2, Sagesse 3, Charme 1, Souffle 3. Pour justifier un score aussi bas en Charme, Silvère décide que Djaïd a été défiguré lors d'un combat contre une créature démoniaque.


Étape 4 : d'abord, noter 1 niveau dans les Compétences Négoce et Salamalecs, Inspiration, Prière et Tenir le coup.

Silvère note sur sa feuille de personnage les points offerts à cette étape. Cumulés à ceux de l’Étape 1, ils lui donnent des niveaux de 1 en Négoce & Salamalecs, en Tenir le coup et en Inspiration, mais déjà de 3 en Prière.


Puis, classer les Figures par ordre décroissant de correspondance avec le personnage et leur attribuer les scores suivants : 3, 2, 1, 1, 1, 0, 0, 0. Enfin, attribuer aux Compétences le score de la Figure dont elles découlent, sans oublier les acquis de l’Étape 1 (maximum 5).


Djaïd est avant tout un combattant (Le Guerrier 3) téméraire (L'Aventurier 2), mais pour chasser les démons, il fait aussi souvent appel à la sorcellerie (Le Sorcier 1). Souvent il doit faire appel à un savoir-faire d'artisan ou à des compétences d'éleveur pour survivre (Le Travailleur 1) et il n'est pas rare qu'il soit obligé de voler, de s'introduire dans des lieux interdits, voire d'assassiner lorsque le besoin s'en fait sentir (Le Malandrin 1). Enfin, il n'est pas un grand homme de lettres (Le Sage 0, Le Poète 0) et bien qu'il appartienne d'une certaine façon à la noblesse saabi, sa place est plus dans le désert que dans un palais. (Le Prince 0)


Ses scores de Compétences sont donc :

  • Compétences d'Aventurier (2) : Épreuve 3 (2+1), Équitation 2, Contes 2, Périples 4 (1+1+2)
  • Compétences de Guerrier (3) : Arme 3, Commander 3, Entraînement 3, Impressionner 3
  • Compétences de Sage (0) : Science 0, Enseigner 0, Peuples & Histoire 0, Percevoir 0
  • Compétences de Poète (0) : Galvaniser 0, Comédie 0, Poésie 0, Musique 0
  • Compétences de Prince (0) : Ne pas perdre la face 0, Élégance 0, Flatter 0, Négoce & Salamalecs 1 (1+0)
  • Compétences de Malandrin (1) : Assassinat 1, Détrousser 1, Discrétion 1, S'introduire 1
  • Compétences de Sorcier (1) : Inspiration 2 (1+1), Prière 4 (1+1+1+1), Sacrifice 1, Verbe sacré 2 (1+1)
  • Compétences de Travailleur (1) : Agriculture 1, Artisanat 1, Compagnonnage 1, Tenir le coup 2 (1+1)


Al-Rawi fait ensuite remarquer à Silvère que, son niveau de Verbe sacré étant supérieur à 0, son Héritier de dragons a été initié à la Sorcellerie. Il doit donc choisir un Verbe sacré (un seul, son niveau étant inférieur à 3) et un nombre d’Éléments magiques égal au double de son score de Verbe sacré, soit 4. Djaïd étant chasseur de démons, Silvère décide d'orienter sa magie dans ce sens. Il choisit comme Verbe sacré Détruire et comme Éléments : Démon, Jahannam et Peur dans le Monde Chimérique et Flamme dans le Monde Prosaïque. Silvère s'imagine déjà déclamant une destruction par les flammes des démons enfuis du Jahannam ! Et si ceux-ci sont trop effrayants, il détruira la peur insufflée par le démon enfui du Jahannam... Il réfléchira plus tard à d'autres combinaisons, mais il est déjà bien content d'avoir trouvé ces deux-là qui, il n'en doute pas, lui rendront déjà bien services !




Etape 5 : répartir librement 5 points de Compétences (pas plus de 2 points dans une même Compétence et interdiction de dépasser un niveau de 5).


Silvère décide de monter ses niveaux d'Arme et d’Épreuve à 5. Enfin, il place le dernier point qu'il lui reste en Percevoir. Cela pourrait lui éviter bien des mauvaises surprises.



Tirer aléatoirement : deux fois sur la table de Sang, une fois sur la table de la Figure principale, deux fois sur la table des Figures et une fois sur la table d'Héritage des dragons. Inventer un passé du personnage et l'agrémenter des résultats des tables aléatoires.


Silvère lance deux fois 3D6 sur la table des Saabi et obtient les résultats suivants :


  • A été le serviteur personnel d'un kahini durant une grande partie de son enfance : Prière +1
  • Lointaine origine hassanide (si Sang Abd-Al-Hassan, annuler ce jet et recommencer) : Entraînement +1.

Son score de Prière est désormais de 5 et celui d'Entraînement de 4.


Avec 2D6 sur la table du Guerrier, Silvère obtient :

  • Lorsque le personnage est en danger, une légère aura pourpre semble émaner de son empreinte du dragon : Impressionner +1

Son score d'impressionner est désormais de 4.


Sur la table des Figures, Silvère lance deux fois 2D6 et obtient 4 (Le Poète) et 6 (Le Malandrin). En lançant 2D6 sur chacune de ces tables, Silvère obtient :

  • A fait partie d'une célèbre troupe d'artistes ambulants : Musique +1.
  • S'est échappé d'une terrible prison (oubliettes escartes, labyrinthe agalanthéen, etc.) : S'introduire +1


Son score de Musique est désormais de 1 et celui de S'introduire est de 2.


Enfin, Silvère lance 3D6 sur la table d'Héritage des dragons et obtient 9 :

  • Un personnage étrange, homme du désert, vêtu de noir et dont le visage dissimulé sous un voile semble être fait d'argent, suit l'Héritier qui l'entrevoit souvent, au détour d'une rue, en haut d'une dune... Il se sent étrangement lié avec cette insaisissable personne. L'Héritier gagne un point de Compétence d'Aventurier ou de Travailleur de son choix, avec possibilité de dépasser le score de 5.

Désireux d'optimiser un peu, Silvère augmente ainsi son Épreuve à 6.


Liant toutes ces orientations à son histoire de base (un chasseur de démons errant), Silvère invente l'histoire de Djaïd : fils d'un kahini, il avait tout pour devenir un sage à son tour, mais Djaïd était aussi l'arrière arrière-petit-fils bâtard d'un grand Mudjahid hassanide. La famille de ce Mudjahid n'ayant plus de descendant mâle, Djaïd fut envoyé, par décret royal, dans une académie militaire Abd-Al-Hassan. Insoumis, il fut fouetté et condamné à mourir de faim dans une prison à vingt pieds sous terre... mais il parvint à s'en échapper et se cacha pendant un an dans une troupe d'artistes vagabonds sous une fausse identité. Un jour, l'homme au visage d’argent est apparu à l'Héritier et depuis, la marque du dragon qu'il porte dans le dos s'illumine lorsqu'un danger est proche.. C'est d'ailleurs grâce à cette aura qu'il a pu comprendre qu'un terrible danger menaçait lorsqu'une horde de démons est venue massacrer ses amis artistes. Effrayé par cette étrange faculté, Djaïd a d'abord fui et, quand il revint, tous ses amis étaient morts. Depuis, il s'est juré de retrouver les démons et de les tuer tous, sans exception !


Déterminer ses contacts et relations.


Les tirages sur les tables aléatoires ont attribué à Djaïd un contact à 3 points et un autre à 1 point. Silvère décide que le premier est son propre père, un kahini influent au sein de son clan et que le second est un riche caravanier qui servit jadis de mécène à la troupe d'artistes.


D'autre part, en additionnant son score de Fidélité (2) et celui de Compagnonnage (1), Silvère obtient un total de 3. Ces points lui servent à imaginer des relations à son personnage. Un point permettant d'avoir un contact de niveau 1 et trois point un contact de niveau 2. Silvère décide que son oncle Djibril, frère de son père, est l'homme qui fit de lui un Mudjahid de la Parole de Mammûd. Djibril sera toujours prêt à accueillir son neveu pour l'aider à perfectionner son interprétation des Paroles (et accéder aux niveaux supérieurs !) Ce contact de niveau 2 lui coûte 3 points.


Calculer sa Trempe, ses Points de Vie, son Init-max et sa Défense passive. Déterminer son équipement et son niveau de Richesse.


La Trempe de départ de Djaïd (Souffle + Héroïsme) est de 6, ses PV (Souffle x 10) de 30, son Init-Max (1 + moyenne de Souffle, Coordination et Sagesse) de 4, sa Défense passive (Coordination + Épreuve + 6) de 16 et son niveau de Richesse (déterminé par la Figure du Prince) de 0 (Personnage pauvre).
Djaïd possède donc : un cimeterre, un jambiya, un javelot, une tenue de ville, une tenue complète de voyage dans le désert, des chaussures confortables, une tente, un dromadaire, vingt mètres de corde, trois larges sacs de cuir, cinq torches, un brûloir à encens portatif, le tout de mauvaise qualité. Il dispose de 10 onces de cumin pour s'acheter du matériel supplémentaire.

 
[Capharnaüm] L'Héritage des Dragons 206f1f10

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Le Combat


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Le combat est simulé avec des tests de Compétences (Coordination + Arme, en général). Il fait néanmoins intervenir d'autres règles.




Première étape : Calcul de l'initiative


Un combat est découpé en Passes d'Armes d'une minute environ. Pour déterminer le nombre d'actions que peut accomplir un personnage durant la Passe d'Armes, celle-ci est découpée en Phases. Selon leurs complexité, les actions entreprises consomment un certain nombre de Phases.


Il y a différente manière de déterminer votre Initiative. Demandez à Al-Rawi quelle règle il a choisi. Voici la règle standard :


Lorsque la Passe d'Armes commence, lancez 1D6. Le résultat indique votre Initiative (et donc le nombre de Phases dont vous disposez) pour cette Passe d'Armes :



  • Si le résultat du dé est supérieur ou égal à l'Init-max de votre personnage, alors l'Initiative est égale à celle-ci
  • Si le résultat est strictement inférieur à l'Init-max, alors l'Initiative est égale au chiffre indiqué par le dé.


On va rajouter la règle de l'initiative héroïque : avec cette option, votre personnage peut dépenser 1 point d'Héroïsme pour obtenir une Initiative égale à son Init-max pour la durée complète du combat. Cette dépense doit se faire au début d'une nouvelle Passe d'Armes, avant ou après avoir tiré l'Initiative. Ainsi un mauvais résultat dans un moment critique peut être remplacé par la valeur de l'Init-max.




Deuxième étape : Test d'entraînement


Vous pouvez, au début de chaque affrontement, effectuer un jet de Souffle + Entraînement SD 6. Chaque niveau de QR obtenu vous octroie un Dé Bonus à utiliser pendant l'affrontement.




Troisième étape : Déroulement des Phases et des Passes d'Armes


Dès le début de la Passe d'Armes, Al-Rawi appelle le score d'Initiative le plus haut. Ceux qui ont atteint ce score d'Initiative peuvent donc annoncer l'action qu'ils entreprennent. Dans une même Phase, c'est le personnage qui a le plus haut score d'Init-max qui agit en premier. En cas d'égalité, c'est le plus haut score de Coordination qui agit en premier. En cas de nouvelle égalité, il faudra faire un jet de Confrontation sur la Coordination pout départager les personnages. Une fois toutes les actions d'une Phase résolues, Al-Rawi appelle la Phase suivante, et ainsi de suite, poursuivant son compte à rebours jusqu'à 1. Le Rawi annonce ensuite la fin de la Passe d'Armes et le début de la suivante si les protagonistes veulent continuer à se battre.


Les actions possibles et le nombre de Phases qu'elles prennent sont décrites ci-dessous. Une action qui prend plusieurs Phases prend effet lorsqu'elle arrive à son terme (par exemple, sur les 3 Phases qu'elle consomme, une Charge prend effet à la dernière de celles-ci). Tant qu'une action n'est pas terminée, le personnage est engagé et ne peut rien faire d'autre que se reposer sur sa Défense passive. Il peut cependant annuler son action est en cours et effectuer immédiatement une Défense active.



Nom                      
Durée      
Notes                                      
Parler
0 Phase
Réussite automatique
Déplacement
1 Phase
Coordination x mètres
Dégainer
1 Phase
Réussite automatique
Attaque normale
1 Phase
Coordination + Arme
Attaque brutale
2 Phases
Puissance + Arme, Dégâts + 6
Charge
3 Phases
Puiss. ou Coord. + Arme, Dégâts + 10
Lancer
1 Phase
Coordination + Arme (Attaque à distance)
Arc court
1 Phase
Coordination + Arme (Attaque à distance)
Arc long / arbalète
2 Phases
Coordination + Arme (Attaque à distance)
Défense active (parade)
1 Phase
Coordination + Arme
Défense active (esquive)
1 Phase
Coordination + Épreuve
Défense passive
0 Phase
Coordination + Épreuve + 6
Désengagement
2 Phases
Coordination + Épreuve (ou Discrétion)
Lancer un sort
1 Phase
Sagesse + Verbe Sacré
Briser une tablette
1 Phase
Réussite automatique











































Attaque :


Faites un test de Coordination + Arme et comparez votre TA à la Défense passive de votre adversaire ou au TA de sa Défense active si celui-ci choisit de se défendre à cette Phase. Si deux personnages s'attaquent mutuellement à la même Phase, les TA de chacun sont comparés à la Défense passive de leur adversaire.


La Défense active consomme 1 Phase (à la place d'une autre action). On peut utiliser une Défense active à tout moment dans la Passe d'Armes (même avant son initiative), dans la limite d'une par Phase. Sans Défense active, on utilise toujours la Défense passive par défaut.


Dégâts :


si vous réussissez à toucher votre adversaire, il faut déterminer les Dégâts. Selon la qualité de l'attaque, l'arme utilisée et la force du personnage, les Dégâts seront plus ou moins importants.


Dégâts = Dégâts de l'arme + QR - Trempe de la cible - Armure de la cible


Lorsqu'un personnage obtient une Réussite critique en combat (QR de 6 et +), il gagne automatiquement :



  • En attaque : les Dégâts sont appliqués sans tenir compte du score de Trempe de son adversaire
  • En défense : il s'assure s'agir avant son adversaire à la Phase suivante, de plus il bénéficiera de 1 Dé Bonus, quelle que soit l'action entreprise.



Lorsqu'un personnage obtient un Échec critique en combat (QE de 6 et +) :



  • En attaque, il assure à son adversaire d'agir avant lui à la Phase suivante où celui-ci bénéficiera de 1 Dé Bonus.
  • En défense, les Dégâts sont appliqués sans tenir compte du score de Trempe du personnage.


Si une Réussite critique s'oppose à un Échec critique :




  • En attaque : en plus d'un des effets précédents, le défenseur est désarmé, à terre, à la merci de l'attaquant.
  • En défense : en plus d'un des effets précédents, le défenseur retourne les Dégâts de l'attaquant contre lui-même.






Coups non létaux :



Les Dégâts infligés par des coups de poing, de pieds, ou encore de bâtons, de manches de pioche et de pieds de chaises sont considérés comme non létaux. Ainsi, ils assomment, mais ne tuent jamais (sauf si le vainqueur décide d'achever son adversaire). La moitié des Dégâts reçus (arrondis à l'entier supérieur) de cette façon sont annulés dans les cinq minutes qui suivent la fin du combat.




Traine-babouches, Vaillants Capitaines et Champions :



Il existe différents types d'adversaires, plus ou moins solides, plus ou moins faciles à vaincre.



  • Les Champions suivent exactement les mêmes règles que les personnages des joueurs.
  • Les Vaillants Capitaines sont vaincus par une Réussite critique (QR 6 ou +)
  • Les Traine-babouches fonctionnent par six et ne font qu'un seul jet vers une seule cible pour tous (1 jet d'Attaque et 1 jet de Dégâts). Ils décampent s'il n'en reste que 1 ou 2 parmi leur groupe de 6. 1 Vantardise permet d'en défaire un +, si une Constellation est obtenue, le nombre de dés au résultat identique. (Sans Vantardise, il faut toucher deux fois un Traine-babouches pour le vaincre. (Alternative optionnelle : QR Traine-babouches mis hors d'état de nuire).





Mourir ou pas (0 points de vie... et après ?) :


En termes de jeu, lorsqu'un personnage tombe inconscient, il ne meurt pas immédiatement. A moins que nul ne puisse le soigner, il ne mourra pas.
Pour qu'un personnage, quel qu'il soit, soit tué, il faut qu'au moment de porter l'attaque, l'assaillant annonce qu'il désire que le coup soit mortel. Si la victime est déjà tombée en dessous de 0 PV, il est possible de l'achever. On ne compte pas les points de Dégâts en dessous de 0. (Il est possible que je rajoute la règle optionnelle de l'épitaphe, vous obligeant à sortir une phrase de la mort qui tue juste avant d'achever un adversaire. Si la phrase ne plaît pas à la table, l'ennemi n'est pas tué)




Santé et Trempe :


Un humain a généralement entre 10 et 60 Points de Vie. Lorsque cette réserve tombe à 0, un personnage tombe dans l'inconscience. Il ne peut plus agir et doit être soigné pour retrouver ses esprits et sa santé. Un personnage ne meut que lorsqu'il est achevé après être tombé inconscient.
Vous possédez un score de Trempe. La Trempe représente votre combativité et votre endurance. Lorsqu'un personnage reçoit des Dégâts, on leur soustrait d'abord un nombre égal à sa Trempe. Il n'y a pas de malus liés à l'état de santé du personnage.

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Bon j'ai normalement compilé toutes les infos que je souhaitais partager ici ! A vous d'imaginer vos persos maintenant !

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