Salut,

petit résumé de la partie jouée hier avec Raphael.


Cela se passe en Y68 dans les premières années des vols spatiaux en distorsion et les vaisseau et la technologie sont assez primitif. Les Paravians (une race d'oiseaux de proie évolués) essaye de piller une planéte Gorn (les gros lézards pacifiques mais presque).

Les forces sont plutôt équilibrées, 3 croiseurs légers de chaque cotés, 1 seul au départ et 2 en renfort (les paravians arrivant un peu plus tôt).

Le but des Paravians (que j'ai joué) est de piller la colonie : infliger des dégats et prendre le contrôle des installation terrestres avec des marines. La situation n'est pas si facile car il faut aussi prendre en compte la présence des vaisseaux Gorn en défense.

Le premier tour à été des plus classique avec le Paravian qui fonce vers la planete et le Gorn qui se positionne pour l'intercepter. Je tire mes Torpilles à Vague Quantique et il utilise ses Plasma en décharge à 5 cases (pas de torpilles pour l'instant). Au final je perd tout mon bouclier avant et prends quelques dégats en interne (dont 1 de mes 2 torpilles), son bouclier encaisse bien mieux.

Nous finissons le premier tour à 5 cases de distance, ce qui n'est pas idéal pour nos phaser 2. Pour le second tour je décide de ralentir et de me diriger vers la planéte (quitte à avoir le Gorn dans le dos), c'est le début de mes erreur de planification et je me trompe en comptant mes couts de mouvement à 1 au lieu de 2/3 pour toute la partie.

Le Gorn fait une brique: il se stoppe et utilise son énergie pour renforcer son bouclier avant et ses armements. J'ai voulu jouer au malin et décide d'avancer à portée 3 avant d'ouvrir le feu. Mauvais calcul je prend encore les Phaser II du Gorn à bout portant et mes phasers ne percent pas son bouclier. Quand à ma dernière torpille, le temps qu'elle arrive il s'est tourné en manoeuvre tactique et l'encaisse sur un bouclier intact. J'ai le temps de me rapprocher de la planéte et d'y larguer mes marines en fin de tour. Une petite feinte m'as permis de faire tirer mes laser arrière à bout portant sur l'avant fragilisé du Gorn, hélas sans gros effet (des cases de blindage perdues).

Le combat terrestre est tendu, 4 marines de chaque coté, 2 pertes pour moi, et une seule pour lui (j'avais fait 2 pertes mais je choisi de les infliger sur ses troupes (2 pour 1) plutot que de le laisser me céder du terrain et ne rien perdre. C'est un mauvais choix, j'aurai du prendre le terrain histoire de pouvoir prendre moins de perte au tour suivant et d'obtenir le surnombre plus facilement.

Le Tour 3 voit l'arrivée de mon premier renfort, mais je me suis trompé dans sa vitesse et il n'arrivera pas à temps dans la zone de combat. Le Gorn 'bolt' en accéléré une torpille sur mon arrière qui rate, mais ses tirs de phaser à courte portée sont bien plus précis et me prive de quasiment tout mon armement (à part 2 phaser).

Sur la planéte j'oublie que j'ai une tête de pont qui me permet d'envoyer plus rapidement des non combattants et n'envoie que la quantité normal. Mon jet de dommage est raté, le sien réussi et au final je me retrouve encore a 4 contre 3 à la fin. Ca ne progresse pas.

Le Tour 4 est catastrophique et voit les Paravians se replier quand leur vaisseau s'écrase sur la planète de façon particulièrement stupide (j'ai oublier que je ne pouvais pas tourner ou glisser dès la première case de mouvement...).

Au final un scénario intéressant mais que je pense difficile à gagner pour les pirates, à rejouer avec les idée plus fraiches. On a mis encore beaucoup de temps mais c'est principalement sur des vérifications de règles et des explications, le jeu en lui même ayant été plus fluide.

Le fait de rédiger son allocation d'énergie au début de tour, différence principale entre Star Fleet Battle et Federation Commander, prend un peu de temps mais, à mon avis, est la vrai richesse tactique du jeu en obligeant à prévoir à l'avance ses actions et à utiliser justicieusement sa réserve.