[EARTHDAWN] Présentation du jeu et du monde Index10


Présentation et histoire :
Earthdawn est un jeu de rôle développé initialement par FASA pour explorer le 4ème monde de l’univers Shadowrun. De fait de nombreux éléments sont communs, notamment au niveau de la magie et des races, et bien sûr de la planète Terre.

Situé 5000 ans avant les événements de Shadowrun, l’ambiance y est plus antique que médiéval : l’architecture est surtout de pierre taillée, les armes d’acier sont rare et le fer côtoie le bronze, l’os, l’obsidienne et le cristal vivant.

La magie est omniprésente et chaque personnage est un adepte d’une discipline qui lui confère ses pouvoirs. Un disciple Voleur pourra ainsi voir l’extrémité de ses doigts se transformer en outil de crochetage, son ombre se faire indistincte, les bruits diminués autour de lui… Mais la magie est également présente dans la vie de tous les jours : pot chauffants, vêtement anti pluie, quartz lumineux, charmes et amulettes diverses…

Les énergies magiques se façonnent en les nommant et en définissant un schéma à travers lesquels on peut les utiliser. Les créatures intelligentes sont d’ailleurs appelées Donneurs-de-Nom.

Dans le monde d’Earthdawn/Shadowrun l’énergie magique évolue de façon cyclique, baignant le monde à marée haute et se retirant jusqu’à presque disparaitre à marée basse. Le monde d’Earthdawn se trouve à la fin d’un cycle de haute magie à la différence de celui de Shadowrun qui se trouve à l’aube.

Tout irait pour le bien dans le meilleurs des mondes si la haute magie n’avait un énorme problème : elle affaiblie les limites entre les dimensions (méta plans/netherworlds) et permet à des créatures extra-dimensionnelles de parcourir la Terre en répandant mort et destruction. Une telle période s’appelle The Scourge ou Le Fléau et entraine généralement la fin de la vie intelligente jusqu’à ce que la baisse du niveau magique renvoie les entités (les Horreurs) dans leur dimension.

Heureusement, grâce au travail d’érudits et parfois l’aide de grands dragons et d’autres entités, les Donneurs de noms ont eu le temps de se préparer et le 4ème monde a survécu en partie. Les gens se sont terrés sous terre dans des Kaers ou dans de puissantes citadelles magiques pour attendre que le niveau de magie redescende. Un grand nombre de ces défenses n’ont pas survécu aux plus 4 siècles durant lesquels l’humanité à dut résister.

Contrairement aux prédictions le niveau de magie n’est pas redescendu à zéro mais à cesser de décroitre, se maintenant à un niveau suffisamment élevé pour que certaines des horreurs puissent se maintenir sur Terre, mais permettant néanmoins aux gens de sortir et de réclamer leur héritage.

Religion, Questeurs et Passions
La plupart du monde d’Earthdawn ne connait pas de vraie religion organisée. Au lieu de cela les gens vénèrent des Passions, incarnation vivantes des idéaux de l’humanité comme Thystonius la passion de la confrontation physique et du combat, Astendar la passion de l’amour et des arts ou Florannus la passion du commerce.
Ces passions peuvent apparaitre dans des circonstances exceptionnels et certains individus se dévouent à leur idéaux et se voit gratifier de pouvoir supplémentaires : ce sont les Questeurs.
Le Fléau a rendu folles et corrompues trois des passions de Barsaive : Dis qui est devenu la passion de l’esclavage et de la bureaucratie, Vestrial qui est devenu la passion de la tromperie et du meurtre et Raggok, passion de la vengeance et de la jalousie.

Géographie et Forces en présence


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De nombreuses factions s’opposent de par le monde :
Les grands dragons :
Lézards gigantesque et potentiellement immortels au terrible pouvoir les grands dragons sont extrêmement territoriaux et coexistent en respectant un ensemble complexe de rituels et de coutumes.
Leurs relations envers la méta-humanité varie de l’un à l’autre, certains ont une attitude bienveillante essayant de vivre en coexistence pacifique avec les autres donneurs de noms, d’autres refusent toute incursion sur leur territoire, d’autres enfin règnent en véritable tyran sur des nations entières.
Les nations elfes
Plusieurs royaumes elfes existent, situés dans l’équivalent de la Lituanie et de la Scandinavie. Le plus grand et le centre culturel de tous les elfes se trouve dans le bois du Wyrm dans le Nord de Barsaive (Ukraine). Les relations avec les autres factions et notamment les Grands Dragons sont particulièrement tendues, notamment avec Alamaise plus ou moins responsable de l’assassinat de plusieurs reines elfes.
Par orgueil, le bois du Wyrm refusa l’aide de l’Empire de Théra et des grands dragons pour se préparer au Fléau (inquiet les autres nations elfes rompirent/furent excommuniés et acceptèrent l’aide). Allachia, la reine, choisit de transformer le bois en une gigantesque forteresse magique en vrai bois élémentaire. Malheureusement il se révéla rapidement que ces défenses ne suffiraient pas et que les elfes étaient condamnés à une horrible et lente extinction.
Désespéré ils invoquèrent le rituel des épines : de longues épines végétales se mirent à leur pousser à travers la peau, les mutilant horriblement et leur infligeant des douleurs atroces. Ces douleurs et leur discipline mentale leur permirent de résister aux horreurs se nourrissant du désespoir et de l’angoisse, et leur sang versé nourrit une puissante magie sanglante renforçant les défenses du bois mais corrompant toutes sa faune et sa flore. Depuis le bois est connu sous le nom de Bois du Sang (Blood Wood) et les autres nations regardent avec peur et dégout les Elfes Sanglants.
L’Empire de Théra
Il y a 1000 ans, banni par la Reine des elfes, un érudit (Elianar Messias) s’enfuit dans un monastère de montagne Caucavic de Barsaive et y découvrit d’anciens recueil évoquant un monde précédent le 4ème : les livres de Harrow. Il en entama la traduction et un matin on le découvrit mort, gisant devant son âtre, ses mains dans le feu contenant ses orbites qu’il s’était arraché. Sur le mur, juste une inscription « Ceci sont les livres de Harrow, étudiez les car ils sont notre salut et notre perte ».
Cette nuit-là, quelque chose tua plusieurs moines. Quelques disciples s’enfuirent avec les livres loin dans le sud jusqu’à une ile de la mer Selestréan (méditerranée). Sur cette île ils fondèrent la Bibliothèque Eternelle de Théra, un lieu destiner à recueillir et protéger toute la connaissance du monde en préparation du Fléau à venir.

Le temps passa, la bibliothèque devint une cité, puis un centre commercial et finalement un puissant empire magique régnant d’une main de fer sur ses vassaux. La découverte des Rites de Protection et de Passage permettant de fabriquer les Kaers leur permit de négocier avec leurs voisins, échangeant leur liberté et leur richesse contre un espoir de survie. L’Empire est repose sur ces trois piliers : la puissance  magique, (et notamment ses forteresses de pierre volantes),  le sang des esclaves et les richesses comme le précieux minerai d’Orichalque.

De nos jours il est composé de plusieurs provinces, toutes inféodées à la puissante île de Théra :
Créana : Première province rattachée et plus ancien ‘allié’ de Théra. Elle est dirigée par un Pharon, Passion incarnée pour son peuple. C’est une société basée sur l’Egypte ancienne et divisée en trois caste : Les nobles (guerre), les scribes (religion et administration), les serfs (tout le reste). La populace accepte sa misère car elle persuadé que dans l’après vie elle sera servie par tous les non-créanéens.
Depuis le Fléau la province est envahie par les morts-vivants.
Une race d’homme-chacal est originaire de cette province.

Marac : Afrique du Nord actuelle, terre désolé de tempête, de désert et de jinari (puissants esprits élémentaires). Province en rébellion ouverte et théâtre d’une guerre coûteuse entre Théra et les locaux soutenus par les jinari. Les Jubruqs (métissage entre humain ou ork et Jinarri) sont originaire de cette province.

Vasgothia : Province divisée entre des zones agricoles fertiles et développées et une vaste forêt sauvage et dangereuse. Une terrible guerre entre les passions de Vasgothia et les horreurs aurait eu lieu dans celle-ci et les conséquences s’y font encore sentir. La forêt abrite de nombreuses tribus semi-barbares lançant régulièrement des raids sur la zone plus civilisée sous contrôle théran.  Trois mystérieuses tours s’élèvent à une hauteur prodigieuse au milieu de la forêt profonde.
Deux races sont originaires de Vasgothia : les Feuillus (créatures végétales autonome et intelligents) et les Ulk-Men (Grotesques humanoïdes difformes) sont originaires de Vasgothia.

Indrissa : Sous-continent indien et dernière conquête en date des Thérans. Pour éviter une longue et couteuse campagne pour soumettre tous les pashas et autres nababs, Théra eu recours à une stratégie simple : utiliser  flottes aériennes pour oblitérer une des cités les plus importante et obtenir la reddition immédiate des autres. Depuis l’Indrissa est resté sous le joug théran, les pashas s’étant soumis. C’est une vaste et riche région avec un peuple d’une grande spiritualité et à la religion complexe.

Talea : Assemblée de cité-état,  de duchés et de guildes commerciales en guerre semi-permanente les unes avec les autres. Alternent entre conflit ouvert, lutte commerciale et diplomatie du coup de poignard dans le dos. Serait le lieu de l’apparition d’une nouvelle passion Prima, la passion unique. Théra maintient son contrôle en jouant de son soutien pour l’une ou l’autre faction alternativement.

Vivane : Province regroupant la Grèce et les Balkans. Tête de pont de l’Empire pour la reconquête de Barsaive.

Arancia : Royaume libre mais allié à Théra. Assez proche de Talea mais plus centralisé. Vénère Prima mais avec de nombreux cultes sauvages dans ses forêts épaisses.

Barsaive

Barsaive est la province rebelle, ceux qui ont chassé Théra après la fin du fléau et le centre des campagnes officielles.

Elle est composé de diverses entités politiques indépendantes et abrite plusieurs grands dragons.
Royaume de Throal : Principal royaume, doit son importance politique à sa position centrale et au rôle d’administrateurs que les nains ont jouer durant l’occupation théranne. La langue naine, écrite, est la langue franque de Barsaive. Puissance politique, commerciale et culturelle. Prône la justice et l’égalité de traitement entre les races.

Bois du Sang : Royaume elfe.

La rivière du Serpent : Gigantesque fleuve « serpentant » à travers tout Barsaive, parfois de plus d’un kilomètre de largeur. Fief des T’Skrangs qui le parcourent à bord de leur vapeurs, soit en tant que commerçant, soit en tant que pirate.

Iopos : cité-état isolée du Nord de Barsaive dominée par la tyrannique famille des Denairastas, complote pour prendre l’hégémonie de la province.
Kratas :  cité des voleurs.

Urupa : Cité commerçante de l’Est, port majeur de la mer d’Aras et porte vers le Cathay.
Parlainth : Ancienne capitale théran de la province. A voulu survivre au Fléau en se téléportant dans l’espace astral et en s’effaçant de la mémoire de tous. A réapparut récemment, desertée, remplie de trésors et de monstruosités innomables.
Les montagnes : plusieurs chaines parcourent Barsaive : Cauvavic, Scols, Delaris, Tonnerre. Sont le fief des clans Troll des Crystal-Raiders, de féroces vikings aériens pillant tout ce qui passe à la portée de leurs drakkars volants.

Les Désolations : vaste étendu de l’Ouest de Barsaive ou rien n’a survécu au Fléau, ne reste que poussière, brume empoisonnée et kaers éventrés regorgeant de richesses et de périls.

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Le reste du monde
Aracania, pas delà l’océan des tempêtes les Thérans essayent de maintenir des colonies dans ce territoire sauvage et étrange mais sont en lutte contre les « Serpents à Plumes » (grands dragons de type Quetzalcóatl) qui s’y trouvent.
Afrika, le cœur du continent est quasiment inexploré. Les royaumes natifs auraient survécu grâce à la mystérieuse protection du Totem Araignée…

Cathay, ensemble de plusieurs royaumes situés à l’extrémité du continent. Chacun dirigé par un Grand Ver (Dragon Asiatique) régnant en monarque absolu et divin sur son cheptel de donneur de nom. Endroit mystérieux et intrigant aux disciplines inconnues (en gros j’ai pas réussi à choper le guide du joueur :p ).

Les races des donneurs de noms :

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Mis à part les dragons (non jouables, n’insistez pas, ou alors lourdement) et les races précédemment évoquées sont jouables :

Les Humains :
Standard, taille, poids et âges identique à l’humanité classique. Ne représente pas forcément la race la plus nombreuse mais certainement celle que l’on retrouve partout à cause de leur capacité d’adaptation.

Les Nains :

Plus petits mais plus solidement bâtis que les humains. Ce sont des artisans et des érudits. Barbus ou glabre, ils ont tendance à vivre plus longtemps que les humains et représentent la population la plus nombreuse de Barsaive.
Les Elfes :
Grands et à la silhouette fine, doté d’une longue vie et de sens aiguisés. Peuple enclin à l’introspection et fasciné par la culture et les arts. Tous plus ou moins traumatisé par le déclin du Bois du Sang et du centre de la culture elfique. Oreilles pointus (plus que les nains).
Les Orques (ou Orks) :
Preuve vivante que plus une flamme brille fort plus elle se consume vite. Peuple farouche et ardant. Plus grand et solidement bâtit que les humains, ils ont une courte espérance de vie. Ont longtemps été les seuls donneurs de noms esclave des autres en en garde un croc contre les autres (leur royaume de Cara Fahd ayant été démembré et réduit en esclavage par leur voisins). Victimes de leurs passions ils peuvent se retrouver plonger dans des accès de fureur incontrôlable.  Dans Barsaive, se retrouve fréquemment dans des vastes bandes de cavaliers Ecorcheurs ou Soldats Mercenaires.

Les Trolls :
Peuvent faire plus de 2m40, avec leur canines proéminentes, leur caractères de cochons, leur peau rugueuse et leurs cornes. Ont un sens de l’honneur très développé. Les trolls peuvent être aussi poètes…
Les T’Skrangs :
Races de reptiles amphibiens à la queue semi-préhensible. La société T’Skrang est matriarcale et basé sur le clan ou le village. Les T’Skrangs sont extravagants, fantasque et bravache. Pour un T’Skrang le plus court chemin est la ligne droite, accroché à un chandelier, par les pieds, en déclamant une tirade amoureuse poursuivi par les maris enragés.

Les Obsidimen:
Race de créature de pierre intelligente. Leur longue durée de vie et leur tempérament calme, couplé à leur grande résistance en fond des amis fidèles et des ennemis redoutables. Asexués ils revendiquent souvent une identité pour mieux s’intégrer parmi les autres donneurs de nom. C’est dur de s’intégrer quand on pèse 400 kilos…
Les Windlings :
Opposé des obsidimen, les windlings sont un peuple de l’air (y compris entre les oreilles selon certains). Petite créature ailée d’une soixantaine de centimètre, à l’intelligence vive, à l’attention courte et au sens de l’humour souvent discutable. La société windling répond à des critères stricte, parmi lesquels le respect et l’attention qui doit être porté au chef, tant que ce qu’il dit est intéressant et qu’on a rien de mieux à faire. Il faut toujours obéir au chef, sauf si on a pas envie.


Les disciplines
Les disciplines permettent aux adeptes d’obtenir des talents magiques par la pratique et l’observance d’un « crédo » propre. La maitrise de ces talents permet de progresser dans les cercles de la discipline du premier au quinzième.

Chacun est néanmoins libre de son interprétation et donc des talents que lui confère sa pratique. Un Guerrier pourrait considérer que son rôle est d’être le bouclier des faibles et verra sa résistance et son armure augmentée, pour un autre le Guerrier est celui qui terrasse ses ennemis et ses attaques et sa vitesse augmenteront, finalement pour un dernier le Guerrier est avant tout un soldat professionnel et un leader et ses talents serviront principalement à coordonner et améliorer les efforts des membres de son groupe.  Mais tous seront d’accord pour dire qu’un Guerrier sait se battre et seront experts au maniement des armes.

Air Sailor: Marin à part des vaisseaux volants, principalement marchands. Plutôt basé sur la coopération et le travail d’équipe.
Archer: Maitre du tir, tout est une cible à atteindre.
Beastmaster: Maitre des animaux, peut également emprunter des caractéristiques à ses compagnons à fourrures et plumes.
Cavalryman: Le cavalier, formant une créature symbiotique avec sa monture.
Elementalist: Magicien maitre des cinq éléments: Eau, Terre, Bois, Feu, Air.
Illusionist: Magicien maître des illusions et des apparences.
Nethermancer: Magicien maître des esprits et de l’espace astral. Pour beaucoup bien trop proches des horreurs pour être honnête.
Scout: L’éclaireur, expert de la survie et de la traque.
Sky Raider: Le Viking aérien, combattant redoutable et furieux.
Swordmaster : Le Maitre Lame ou l’Escrimeur, bretteur remarquable et remarqué, à la langue aussi affutée que la pointe.
Thief : Le voleur, prêt à tout pour libérer son prochain de l’esclavage de la possession matérielle.
Troubadour: Si un groupe tue un dragon mais qu’un Troubadour n’est pas là pour le raconter, le dragon est-il mort ?
Warrior : Le guerrier, quoi.
Weaponsmith : Le forgeron à l’âme aussi bien trempée que ses lames.
Wizard : Le technocrate de la magie, l’expert, l’esthète.
 
La progression et les points de légendes :
Dans Earthdawn, les héros (et oui ce ne sont pas des aventuriers) gagne des points de légende qu’ils peuvent dépenser pour développer leurs talents. A partir d’un certain niveau de maitrise, ils sont reconnu par leur pairs et monte de cercle, leur ouvrant alors accès à des talents plus puissants.

A chaque scénario il y a 5 sources égales de points de légendes :
1-      La réussite de l’objectif du scénario.
2-      Les monstres terrassés
3-      Les trésors récupérés
4-      L’interprétation du personnage
5-      Les idées imaginatives et le vote populaire
 
A ceci peut venir se rajouter le fait de tenir un journal des aventures, journal qui peut être revendu à la grande librairie de Throal contre des espèces sonnantes et trébuchantes et des points de légende.