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[Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

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[Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Jeu 21 Mai - 8:34

Salut,

   je suis en train de réfléchir à une campagne D&D 5 et, comme base à l'écriture de celle-ci, je voudrais savoir quel personnages vous seriez suceptibles d'incarner en tenant compte des limitations suivantes:

1- Les personnages sont tous issu du même village dans lequel ils vivent au début de l'aventure.
2- Le monde ne connais qu'un seul dieu unique, nommé Omn, une divinité plutôt bienveillante mais lointaine, "Il n'y a pas de dieux qu'Omn".
3- Toutes les races et classes du Manuel du Joueur sont accessibles, les prêtres tirant leurs domaines des aspects de l'Omn Universel.
4- Le village se trouve sur un plateau surplombant (falaise) une très vaste forêt, une partie des ressources du village viennent de là.

Liste des races disponibles:
Nains (montagnes et collines): 1 seul famille.
Elfes: Haut-Elfes (1 seul) et Elfes Sylvains (sans limitation).
Halflings (Pieds Légers ou Costaud): 1 famille + 1.
Humains: illimités.
Dragonborn: 1 seul.
Gnomes: Forêts (1 famille), Rochers (1 seul).
Demi-Elf: 1 ou 2 (sylvains).
Demi-Orque: 1 seul.
Thiefelin: 1 seul.

Liste des classes disponibles:

Barbare (1 seul), Barde, Clerc, Druide, Guerrier, Moine (1 seul), Paladin(1 seul), Rôdeur, Roublard, Sorcier, Warlock (1 seul), Magicien.


Si vous voulez me donner des propositions de personnage, de background ou de pnj, je suis tout ouïe.
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par Njord le Jeu 21 Mai - 15:35

Je ferais un truc un peu exotique  pour tester, une warlock demi elfe probablement ^^

Alethra Rein — Level 1 Half-Elf Warlock (Archfey Patron)
Ability scores:   STR: 8 (-1)   DEX: 14 (+2)   CON: 15 (+2)   INT: 12 (+1)   WIS: 10 (+0)   CHA: 17 (+3)
Saving throws:   STR: -1   DEX: +2   CON: +2   INT: +1   WIS: +2   CHA: +5
Initiative: +2   Speed: 30   Passive perception: 10   Size: Medium   Proficiency bonus: +2   Gender: Female

Hit points: 10   Hit dice: 1d8
Armor: Leather
AC: 13


Melee weapons:

[*]Quarterstaff (+1 to hit) 1d6(1d8)-1 bludgeoning damage

[*]2 Daggers (+4 to hit) 1d4+2 piercing damage
Ranged weapons:

[*]Short bow (+4 to hit) 1d6+2 piercing damage   Range: 80/320   20 arrows

[*]2 Daggers (+4 to hit) 1d4+2 piercing damage   Range: 20/60

Proficient skills: Athletics +1, History +3, Insight +2, Intimidation +5, Medicine +2, Religion +3
Non-proficient skills: Acrobatics +2, Animal Handling +0, Arcana +1, Deception +3, Investigation +1, Nature +1, Perception +0, Perform +3, Persuasion +3, Sleight of Hand +2, Stealth +2, Survival +0
Languages: Common, Elvish, Halfling, Dwarvish     Other proficiencies: Herbalism kit
Racial Traits: Darkvision, Fey Ancestry, 2 skills
Abilities: Otherworldly Patron (Archfey), Fey Presence, Pact Magic
Equipment:  Record of Hermit studies, Common clothes, Herbalism kit, Scholar's pack, Component pouch   Wealth: 105 gp
Spells known: hex, armor of agathys   Cantrips: Blade Ward, Eldritch Blast
Spell slots: 1 first level     Spell save DC: 13     Spell Attack Modifier: +5     Knows 2 spells

Je verrais après pour le background ! Je t'envoies ça (j'ai changé les cantrip et les sorts j avais point vu Wink )
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par cyberdwarf le Sam 23 Mai - 9:19

Moi ça sera sans doute un rôdeur. Je tire ça dans la semaine !
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Sam 23 Mai - 10:05

Oki, corinne s'oriente vers une thiefeline roublarde.
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Sam 23 Mai - 19:38

Le monde d'Omn:

Le monde d'Omn se présente sous la forme d'un tétraèdre, autrement dis une pyramide ou un d4. La chose divisa la communauté scientifique, la moitié trouvant qu'une telle forme manquant terriblement de sérieux et demandant que le monde soit un globe, une assiette ou à tout le moins monté sur le dos d'au moins quatre éléphants géants, l'autre moitié s'interrogeant sur la façon dont la population pouvait bien tenir à sa surface.

A la première moitié il fut répondu qu'ils pouvaient toujours en débattre mais que comme le monde était compose de 4 royaumes parfaitement triangulaires et joint par leur côtés il ne risquaient pas de déboucher sur grand chose... Quand à la théorie des éléphants, à moins de les jucher sur le dos d'une tortue de mer géante cela ne tenait tout simplement pas debout.

L'autre probléme fut régler par la thèse de la gravité comparé. Comme le monde paraissait parfaitement plat aux habitants de chaque royaume, ceux ci ne risquaient pas de tomber, seul la situation de leurs voisins etait périlleuse, mais ca c'etait leur probléme et que Omn leur vienne en aide.


Dernière édition par IKerensky le Sam 23 Mai - 19:53, édité 1 fois
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Sam 23 Mai - 19:50

Sur le monde d'Omn, trois des royaumes baignent dans la lumière perpetuelle du Soleil, le quatrième, se trouvant sous la pyramide il y règne des ténèbres permanents.

Toutefois, chaque soir, la cité de Celestia, demeure d'Omn s'eleve de sa position au sommet de la pyramide et viens occulter la lumiére solaire et cela jusqu'au matin suivant où elle redescend prendre sa place.

Il est à noter que sur le monde d'Omn le Soleil est toujours présent à la même place dans le ciel et désigne le nord. Nul ne sait comment les habitants du 4ème royaume se repérent. Il existe néanmoins 4 saisons distinctes.
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par bob le Dim 24 Mai - 11:16

un nain guerrier ou paladin je n'ai pas encore vue les changement par rapport a la 4ème édition
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Dim 24 Mai - 16:23

Les changements sont très importants, le jeu étant clairement plus proche de la seconde edition que de la quatrième. Un nain Paladin me semble un très bon choix néanmoins Wink
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par Szut le Lun 25 Mai - 12:45

halfelin - magicien me tenterait à la limite.
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Les 4 royaumes du monde d'Omn

Message par IKerensky le Lun 25 Mai - 18:24

Les Terres de Sendarie:

géographie: La Sendarie est composée principalement d'une vaste forêt primaire qui recouvrait la quasi-totalité de son territoire. Le peuple Sendarien, honnête et travailleur, en as défriché de large frange qu'il a transformé en terre arable et productives. La forêt initiale recouvre encore la plus grande partie de l'intérieur du royaume, c'est un endroit innexploré et constitué d'arbres gigantesques a la canopé très dense. Seules quelques villages de chasseur et d'herboriste réussissent à subsister dans cet environnement sauvage.

population: La Sendarie est peuplée principalement d'humains, bien que les halfelings soient également très présents. Des tribus d'elfes sylvains habitent également dans la forêt.

gouvernement: Chaque région de la Sendarie est dirigée par un Fermier Principal élu pour 5 ans par l'assemblée des propriétaires. Ce dernier est en charge de régler les litiges, de lever les impôts et de réunir la milice rurale en cas de trouble. Les Fermiers Principaux de tous le royaume se rassemblent réguliérement en assemblée pour gérer les problèmes graves et élire le Roi. Ce dernier a des pouvoir relativement limité mais parle pour la Sendarie dans les relations avec l'extérieur.

Les Royaumes Elevés:


géographie: Les Royaumes Elevés sont constitués d'un ensemble de hautes chaines montagneuses et de pic enneigés. Quelques vallées encaissées abritent des terres arables, mais en faible nombre. Le climat y est rigoureux et hostile quasiment toute l'année. Les montagnes sont néanmoins creusés de nombreux tunnels et abritent un grand nombre de colonies de races sous-terraines.

population:  Les Royaumes Elevés sont le principal site de peuplement des nains, de nombreux royaume se trouvent dans ces profondeurs. On y trouve également le siège de nombreux ordres de paladins, quelques cités de haut-elfes, et la cité machines des gnomes des roches. Les humains s'accrochent en surface, mais en petites colonies isolés. C'est le seul endroit dont semble être natifs les Dragonborn.

gouvernement: Les Royaumes n'ont pas de gouvernement centralisé mais font front quand ils sont menacés. Chaque ordre et royaume envoyant un représentant au conseil des rois. 

La mer des tempêtes:


géographie: La mer des tempêtes est un vaste océan constellé de chapelets d'iles. Son centre est occupé par un gigantesque maelström. Elle est agitée regulierement de terribles tempêtes d'ou son nom.

population:  La population est extrèmement cosmopolite. Aucunes race n'est particulièrement présente mais toutes y sont représentés.

gouvernement: Chaque groupe d'ile dispose de son autonomie et de nombreuses cités-etats bordent la périphérie de la mer. Leurs relations variant entre guerre ouverte et tensions matinées de piraterie. C'es un endroit rêve pour les aventuriers de tout bords.


Les terres des ténébres:


géographie: Plongés dans les ténèbres perpétuels, les terres du dessous sont un royaume de lave et de cendres. La vie y est quasiment impossible.

population:  Inconnue

gouvernement: Inconnu.
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Le village de Falaise

Message par IKerensky le Mer 27 Mai - 8:34

Falaise (Sendarie)

Le village de Falaise se trouve au coeur de la forêt sendarienne, c'est un des avant-postes les plus avancés dans une véritable mer de végétation. Il doit sa survivance à sa localisation si particulière : un plateau rocheux qui dépasse de plus de deux cents mètres la canopée. Un monte-charge permet la liaison entre le village et un petit poste de commerce bâtit sur une plateforme au sommet des arbres.

Le sommet du plateau est déboisé et héberge un village d'une soixantaine de personnes ainsi que quelques champs et troupeaux de chêvres. La vie y est rurale et simple. L'alimentation en eau est assurée par des citernes creusées dans la roche. Irréguliérement, les caravanes des "coureurs des cimes" passent au village pour livrer des produits manufacturés et récupérer les ressources de la forêt (peaux, herbes, fleurs, épices,...) qui ont été collectés par le village ou échanger avec les tribus d'elfes nomades.

Il existe plusieurs installations notables à Falaise:

  - Le monte charge: une gigantesque mécanique à roue, entretenue et conçue par la seule famille nain du village. Ces dernier habitent directement à flanc de falaise, dans des maisons qu'ils ont sculpté dans le roc et y accèdent par des escaliers de pierre dominant le vide. Ils jouissent d'un grand prestige au sein du village.

   - L'entrepôt de la compagnie: C'est un vaste hangar qui ferme à clef (une rareté au village) et qui est sous la surveillance d'un guerrier professionnel payé par la compagnie. Il stocke les ressources achetées et récoltées entre deux passage des caravanes.

   - La taverne: c'est un sorte de réfectoire qui dispose de quelques chambres pour les très rares voyageurs, il sert surtout des repas aux quelques célibataires du village et de lieu de détente aux maris après leur journée de travail.

   - L'église: L'église d'Omn est un bâtiment de pierre assez modeste où le service est tenu chaque semaine et où sont célébrés les événements qui marquent la vie de la petite communauté (mariage, naissances, récoltes,...).

   - Le magasin général: Tenu par un des représentant de la compagnie, il vend/troque les quelques commodités disponibles. Quand la cloche du monte-charge sonne, le propriétaire descend pour négocier avec les visiteurs.

   - Les installations communes:  Il y a un lavoir, un four à pain et un moulin communal à la disposition de chacun.

Le village n'a pas de chef désigné, quand il faut régler un problème la population se réunit à l'église et une décision commune est prise. Néanmoins, la voix de certaines personnalités portent plus que d'autre (prêtre d'Omn, chef des nains, représentant de la compagnie, principal fermier...).

Intégration des personnages:

Comme vous avez pu le remarquer la trâme est pour l'instant assez lâche. C'est pour vous permettre de mieux intégré votre personnage dans le village en vous permettant de développer son histoire personnel, ses buts et ses liens. Un personnage nain, par exemple, pourra choisir d'être un membre du clan du monte-charge et d'en décider le nom, l'organisation, les relations..., il peut également choisir d'être le garde de l'entrepôt ou le prêtre d'Omn. Ou bien encore choisir de ne rien décider et d'être juste un membre lambda du village et me laisser la main pour peaufiner son intégration.
Le but est de construire ensemble un village cohérent où vos personnages se connaîtront déjà.
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Jeu 4 Juin - 12:06

Point sur l'avancement de la préparation:

1ère partie de la campagne prévue.
1er scénario prêt à être rédigé.

Village de Falaise presque prêt à être finalisé, manque juste les informations sur les personnages de Rémi, Régis et Benjamin.

J'ai modifié un peu l'orientation par rapport à vos commentaires.

Dès que j'ai les informations de background qu'il me manques, on pourra commencer à prévoir des dates.
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Sam 6 Juin - 18:50

Oki,

 Je continue à bosser et l'histoire commence a prendre des tours et des détours imprevus au fur et à mesure des informations que je reçoit.

Pour la création des personnages, on prends la répartition simple : 15, 14, 13, 12, 10 et 8 a mettre où vous voulez. 

Le matériel de départ est celui offert par les choix de classe et de background.

Si vous souhaitez des modifications de caractéristiques, ou de matériel et que vous pouvez les justifier de façon rolistique alors je suis tout ouïe a vos demandes.
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Re: [Donjon et Dragon 5] Base d'écriture de proto-campagne

Message par IKerensky le Lun 22 Juin - 18:13

Résumé des événements:

  Une caravane de Coureurs de Cîmes, guidée par un dénommé Iakob, a été accueilli au village. Ce fût l'occasion d'une grande fête.

  Après celle ci, un mystérieux individu masqué tenta d'assassiner Hellizir, qui en triompha avec l'aide de Faujenard. Ils décidérent de se débarasser du corps en le jetant par dessus le rebord et d'aller se coucher.

  Durant ce temps Tingle suivait un groupe d'individu suspects qui se réunirent pour une réunion secrète. Ces individus masqués se reconnaissant en dévoilant un tatouage d'un oeil sans pupille sur le poignet gauche tinrent conciliabule. En substance:
      - Le culte du Dieu à l'Oeil Aveugle progresse bien à travers la Sendarie. Bientôt ils pourront annoncer son avénement.
      - Malheureusement la clef d'Omn est toujours sous bonne garde mais si le plan fonctionne le village sera bientôt sans défense.
      - La présence de la Tiefeline est une bonne surprise et il faudra en profiter pour l'éliminer, même s'il faudra minimiser sa mort.
      - La reine-pute à ouvert un nouveau conduit, des mesures sont à prendre rapidement pour empêcher cette nuisance de s'éveiller pleinement et de révéler les plans du dieu aveugle. 
      - La fille du receptacle doit mourrir oui être sacrifiée.
   Puis ils se séparent.

   Une rapide enquête ne débouche pas sur des pistes sérieuses.

   Le lendemain, après le départ de sa caravane, Iakob revient au village pour demander de l'aide, il prétexte une attaque de créatures ressemblant à des crapauds. Une expédition de secours est montée, regroupant des chasseurs, le charpentier, le garde de l'entrepot et le boucher (sic). Après plusieurs heures sans nouvelles, les aventuriers décident d'enquêter à leur tour.

   Après quelques péripétie ils découvrent le corps d'un coureurs et s'ont attaqué par quelques Kua-Toas qui sont rapidement défaits.

   Ils suivent les traces et arrivent à un campement des créatures qui retiennent une demi-douzaine de prisonniers blessés et malades. Après une série d'embuscade ils triomphent du chef de Kua-Toa et peuvent libérer les captifs. Ceux-ci leur apprends que Iakob les a trahis et que les prisonniers en bonne santé ont été emmenés plus loins vers un temple...
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[Le monde de Omn] L'église d'Omn

Message par IKerensky le Jeu 22 Sep - 11:18

Le monde d'Omn ne connais qu'une seule divinité et une seul église : celle de l'Omn Universel.

Il s'agit d'un culte particulièrement organisé et centralisé mais qui se retrouve dans toutes les contrées (Sendarie, Royaumes Elevés, Mer des Tempêtes et Celestria).

Le Symbole d'Omn est un triangle équilatéral et sa devise "Il n'y a pas de dieux. Il n'y a qu'Omn."

De fait tout les pouvoir divins émanent directement de l'un ou l'autre aspect d'Omn. Car, même s'il est unique, il regroupe tous les domaines présent dans la plupart des panthéons polythéistes (Nature, Loi, Guerre, Mort, Soins, Culture,...). A noter également qu'Omn n'est jamais représenté autrement que par le triangle, peu importe l'aspect auquel on se réfère. La question des cultes monstrueux et des prêtres maléfiques est régulièrement débattue mais comme il est admis que "Omn est en toute chose et toute chose est Omn" cela ne semble pas poser de réels problèmes, même si le clergé officiel d'Omn ne reconnais pas ces individus et que sa position oscille plutôt entre le Loyal Neutre et le Neutre Bon.

L'église de l'Omn Universel a ses quartier à l'extrême pointe de la pyramide que représente le Monde d'Omn, dans la cité-nation sainte de Celestria. Tous les jours, le Très Saint du temple d'Omn s'élève dans les cieux et illumine le monde pour la journée.

L'église est régit par un Primarque qui a sous ses ordre deux Diarques qui commandent chacun à trois Triarques, et ainsi de suite jusqu'au Decimus qui est le plus petit échelon dans la hiérarchie du Clergé Omnien. Il existe également des serviteurs, domestiques, employées et autre.

Elle regroupe plusieurs ordres:
   - La Main d'Omn: les guérisseurs, conseillers.
   - Le Bras d'Omn: les ordres militaires, les protecteurs.
   - L'Oeil d'Omn: Les administrateurs et les membres du gouvernement.
   - La Voix d'Omn: Les prédicateurs, les diplomates.
  
Il existent des rumeurs quand à l'existence d'autres ordres secret mais il s'agit plus de rumeurs urbaines ou de plaisanteries grivoises de comptoir.

L'église est très puissante et son impact séculaire se fait sentir même dans les villages les plus reculés, bien qu'elle ne semble agir de façon néfaste.

Jusqu'à l'arrivée des serviteurs du Dieu Aveugle, aucun autre culte n'avais jamais été évoqué.
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