Le démon du jeu


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descriptionBataille navale ( pathfinder ) EmptyBataille navale ( pathfinder )

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Les règles de bataille navale :

la chasse :

Avant d'arriver a une distance raisonnable a moins de circonstances particulières ( météo , géographie , embuscade ) les 2 capitaines font 3 jet de navigation opposés , celui qui l'emporte peut fuir ou engager le combat, suivant la situation ( cela prend 1d4 jours ).

Le combat :

La mise en place :


On met en place les 2 navires en tirant leur orientation ( ils ont la même vu qu'ils sortent d'une poursuite, 1d4 nord est sud ouest ) puis l'emplacement de l'attaquant par rapport au défenseur(1d8 de dispersion autour du defenseur , l'attaquant peut commencer plus loin que le défenseur !)  et la distance entre eux (1d4+2 cases ) pour les placer sur la carte. Les 2 navires commencent avec une vitesse de base de 10m / rd .
On tire ensuite la direction du vent au d4 , un navire a voile peut doubler sa vitesse maximum lorsqu'il va dans la direction du vent mais ne peut avancer face au vent.
Les engins de sièges commencent chargés au début du combat .
Chaque pilote tire son initiative pour la bataille . Les joueurs qui souhaitent intervenir ( tir d'armes de siège, magie , assister qqun, réparations ) tirent leur init également.

Les round de combat :

Au début de chaque round on fait un jet de navigation opposé pour voir qui prend l'avantage , qui profite le mieux du vent / vagues etc. Celui qui l'emporte peut replacer son navire de 1 case dans n'importe quelle direction , et changer son orientation de 90 degrés, pour chaque 5 pts d'écart on peut réorienter une fois de plus.

On déroule les initiatives comme d'habitude , chaque pilote peut exécuter une action de mouvement et une action standard (en faisant un jet de navigation a un dc de 20 avant modif ).

Les différentes actions standard :

  • Toutes voiles droit devant : le navire augmente sa vitesse de son accélération puis se déplace dans une des 3 cases qui lui font face en gardant son orientation.                                                                                          
  • A tribord toutes ,a bâbord toute : la navire se déplace normalement et on le réoriente a n'importe quel moment du déplacement de 90 degré le jet de navigation est plus dur de 5 si la vitesse du navire est de 2 fois son accélération , de 10 si 3 fois .
  • se mettre en panne : la vitesse du navire diminue de son accélération
  • Gêner l'adversaire: le dc du jet de navigation du navire rival devient le jet de navigation de ce round , si on échoue au jet ( - de 20 ) le navire se déplace normalement et le dc de l adversaire est de 20.

L'action de mouvement classique : un déplacement dans une des 3 cases , si le jet est raté le déplacement est uniquement tout droit ( pas de diagonal ).

Action complète : arrière toute , uniquement si la vitesse est de 0 le navire peut reculer dans une des 3 cases derrière lui a une vitesse de 10 m / rd .

Incontrolé , si jamais le pilote quitte la barre , retarde son action se prend un carreau de baliste etc : le navire décélère de son accélération et avance tout droit.

Je détaillerai les attaques d'arme de siège et l'abordage un peu plus tard ( c'est assez simple de toutes manières) .

Bataille navale ( pathfinder ) 1334854087

descriptionBataille navale ( pathfinder ) EmptyRe: Bataille navale ( pathfinder )

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Les armes de sièges :

Armes de tir direct ( balistes , canons ) et indirect ( catapultes , mortier)
Chaque tire raté donne un bonus de +2 au tir suivant  ( max +10).
On peut choisir de viser différentes parties du navire adverse :

La structure ( attaque directement les points de vie de coque ) AC normale du navire .

L'équipage ( attaque un membre d’équipage couverture limité ( +2 ac ) sur le pont importante sur les gaillards avant et arrière ( +4 ac))

La propulsion ( voiles , rames ou autre)

Le système de contrôle ( barre ac:10 solidité 5 hp :25 sauf si améliorée )

Les engins de sièges ( ac :10 solidité 5 si en bois ) bénéficient de la couverture suivant leur emplacement comme l'équipage.

Bordée : on peut décider de faire un seul jet pour toutes les armes sur un coté du navire (uniquement pour attaquer la structure ou les voiles ) Si on touche on prend les dégats moyen et on multiplie par le nombre d'armes pour voir les dégats.

Abordage et éperonnage :

Lorsqu'on débute le tour dans une case adjacente au navire adverse on peut décider de lancer les grappins pour l'aborder, on fait un jet de CMB + profession marin pour le pilote et on doit battre la DMD adverse pour réussir , en cas de réussite les deux navires sont cotes a cotes lors du prochain round .

Le pilote du navire abordé peut tenter un test pour se libérer de la même manière mais a -4.

Lors du 1er round de combat d'abordage on est considéré comme pris au dépourvu ( pas de bonus de dex ) sauf si on utilise un corvus pour passer d'un navire a l'autre.

Pour l'éperonnage on fait le même jet de manœuvre , si on réussit , on inflige les dégats d'éperonnage . Si réussite de + de 5 dégâts doublés , si + de 10 dégâts doublés et vitesse du navire ciblé réduite a 0 .

Bataille navale ( pathfinder ) 09-%20Abordage%20du%20Kent%20par%20La%20Confiance%20(1800)
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