Le démon du jeu


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[Degenesis] Que le Teasing commence !

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Hello ! Certains le savent, j'ai investi il y a peu dans Degenesis. Je viens de finir le premier des deux tomes (350 pages chacun), uniquement consacré au background ! C'est touffu, velu, ultra dense et en même temps hyper intéressant ! Énormément de thèmes sont abordés et ce n'est pas du "vulgaire" post-apo.

Bref, je vais commencer à mettre sur ce post les infos de bases, afin que vous puissiez vous immergez tranquillement dans l'ambiance.

Petit trailer :

https://www.youtube.com/watch?v=0Tw3KaMr8wk

https://www.youtube.com/watch?v=WTCARC91yyw


Les trailers se focalisent sur un des nombreux aspects du jeu : La chasse à l'Homo Degenesis ! Cela représente une petite partie de ce qu'il semble possible de vivre dans ce monde (Géo-politique, exploration, ...)

Intro :


2073

L'Eshaton. Une pluie d'astéroïdes issus des confins de l'univers s'abat sur la Terre et sonne le glas de la civilisation telle que nous la connaissons.

2595

500 ans ont passé. La Terre subit une nouvelle ère glaciaire. Les glaciers s'étendent sur l'ensemble du monde d'autrefois. L'Amérique, l'Asie et l'Australie ont disparu. Les seules régions habitables sont désormais l'Europe et l'Afrique. Alors que la première subsiste sous une gangue de givre et de neige, la seconde s'est métamorphosée en paradis subtropical. La Méditerranée est redevenue le centre du monde.

Et l'Humanité n'a pas dit son dernier mot. Des cendres de la civilisation ravagée émerge un nouveau monde, que se disputent divers clans, sectes et tribus.

Des sectes apocalyptiques érigent de formidables bastions. Des cités se développent autour des clans. Des villes frontalières apparaissent une fois la poussière du cataclysme retombée. Une race entière s'acharne à exhumer les reliques des générations d'antan, s'activant avec audace à rebâtir une glorieuse civilisation.

Mais dans l'obscurité des cratères se prépare un nouveau bouleversement. Un étrange virus, jusqu'ici caché sous la coque de glace des astéroïdes, a commencé à infecter l'ADN des hommes. Surnommé l'Amorce, il provoque des mutations, métamorphosant ceux qu'il touche en une nouvelle race d'êtres humains, les prédateurs ultimes.

Ainsi naît l'Homo Degenesis.

Et ce nouveau venu se révèle capable de spolier l'Homo Sapiens de sa place au sommet de la chaîne alimentaire. Disposant d'incommensurables pouvoirs psychiques, l'Homo Degenesis a déclaré la guerre à l'humanité, qui s'apprête à riposter sans retenir ses coups. La bataille pour l'héritage de la planète a commencé.



La création des personnages passe par un choix en 3C : Culture, Culte et Concept (En gros région d'origine, Clan auquel on appartient (13 différents) et Concept (Classe ? 22 différents) du personnage) Chaque Culte est particulièrement différent, dans sa vision du monde comme dans ses perspectives d'évolution hiérarchique.

Le système de jeu, à première vue, n'a pas l'air trop complexe. En gros, il y a 6 Carac (Physique, Agilité, Charisme, Intellect, Psyché et Instinct) chacune aillant 6 compétences associées. Le jeu ce fait au D6. On lance la somme de dés correspondant à carac+compétence. Il faut un nombre supérieur de succès (4-5-6) au degré de difficulté, sachant que les 6 sont des déclencheurs, rendant la réussite un peu plus "critique" ou activant des effets spéciaux d'armes par exemple. A contrario, un nombre trop important de 1 entraîne un échec "critique". Je vous en dis plus après avoir lu le Tome consacré aux règles Wink.

Je posterais sur ce fil régulièrement, afin de vous présenter les Cultures (Régions), les Cultes et bien entendu les Concepts Wink

Rien ne presse dans l'absolu mais si vous avez déjà des idées qui vous viennent ou des envies sur vos perso, c'est toujours un plus !

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six more vodkas please Wink

Mais on joue des dégénérés ou des humains qui les chassent ?
Ca rappelle un peu dark heresy et la chasse aux mutants dans les bas fonds des cités ruches ^^

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Nous jouons les humains, mais pas forcément ceux qui les chassent ! Ils restent une vrai plaie pour l'humanité mais ce ne sont pas forcément les plus dangereux...

Dans le trailer, deux cultes sont représentés. Le mix entre combinaison en Néoprène, masque à gaz et casque Nazi, ce sont les Spitaliers ! Ce sont des scientifiques qui se sont autoproclamé dernier rempart de l'humanité. Ils luttent contre ce qu'ils ont appelé la Sepsie et l'étudie afin d'en percer les secrets (surtout les faiblesses). Ils sont également médecin et prodigue des soins à tout ceux dans le besoin. Ils disposent de lances avec un muscle infecté dans un bocal à l'extrémité, les "Dislacateur". Le muscle se contracte en présence d'entités contaminée.

Dans la deuxième vidéo, celle avec le petit garçon qui nous rappelle que dentiste n'est pas un sous métier, l'homme avec le tatouage sur le front et l'épée, accompagné par deux spitaliers est un anabaptiste ! Culte religieux prônant également l'éradication des "Démiurges"... Le chemin est différent mais la conclusion étant similaire, Spitalier et Anabaptiste sont plutôt en très bon terme Wink

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Bon du coup je me lance dans les cultes Smile

Spitaliers, le Dernier Bastion :

Dernière ligne de défense de l'homme contre l'Amorce (nom donné à la molécule transformant l'ADN de l'être humain, apparemment venue de l'Eshaton) et ses créatures, les Spitaliers explorent sur les champs de spores, dissèquent les Psychonautes morts, développent des armes et des poisons. A l'aide de fongicides, ils détruisent la Sepsie et transportent des tissus musculaires couverts de spores dans des fioles qui les guident jusqu'au sites de reproduction des Aberrants.

Si vous êtes du côté de l'humanité, et donc des Spitaliers, vous devez répondre à leurs questions.

Les Spitaliers sont des médecins. Ils obéissent à des règles strictes, se rasent le crâne, et se frictionnent avec de la roche calcaire. Dans les villes, ils administrent tout ce qui touche à l'hygiène. Soigner est un privilège qui se mérite. Tout symptôme de Brûlure est reporté aux autorités (drogue extraite des spores de la Sepsie). Les Brûlés sont livrés aux flammes. Les Spitaliers ne peuvent pas se permettre d'être indulgents. En  Franka, leurs disciples doivent lutter tous les jours contre les conséquences néfastes d'actes de clémence.

http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2014/09/SixMoreVodka_Degenesis_SPITALIANS-ARCHETYPE-FINAL.jpg

Bonus de compétence (PHY) Résistance, (INT) médecine, (PSY) Foi/Volonté, (INT) Science et (INS) Perception

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Anabaptistes, Porte-Flambeaux du Paradis

Il suffit de regarder le monde pour reconnaître la vérité de la doctrine néognostique. La terre était autrefois belle et couverte d'arbres. Le soleil brillait avec affabilité sur les champs et les gens heureux. Mais ce paradis est désormais pourri. Créatures charnelles et engeance du Démiurge, les Psychonautes n'ont pas d'âme divine. La racine du Mal est évidente et doit être arrachée.

Les Anabaptistes ont fait de cette purge leur raison d'être. Leurs ascètes soignent et labourent le sol ravagé, sèment du blé et le baptisent avec l'eau la plus pure. Ils produisent des huiles et les mélangent  pour créer des essences qui procurent de la force et apaisent la douleur. Les orgiaques sont les combattants anabaptistes : oints d'huiles élyséennes, ils affrontent les Psychonautes armés d'épées et de lance-flammes. La dernière batailles pour l'humanité ce joue aujourd'hui, et les Anabaptistes en sont les porte-flambeaux.

http://th09.deviantart.net/fs71/PRE/f/2014/248/7/6/anabaptist_archetype_by_marko_djurdjevic-d7y0m78.jpg

Bonus de compétence : (PHY) Corps à corps, (PHY) Force, (INT) Légendes, (AGI) Mobilité, (PSY) Foi/Volonté.

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Bon après lecture du système de jeu, je peux vous garantir une chose : les combats vont être très rapide et particulièrement violent !

"Les affrontements sont extrêmement brutaux et rapides, étant un système réaliste, un combat peut se régler en 2-2.

Simple, tu fais un jet d'initiative (psyché+réactivité)+points d'ego consommés (3 max, chacun donnant +1D d'initiative et 1D à la première action).

Si tu touches tu appliques les dégâts de l'arme+triggers (les 6) donc ca peut vite monter.Et en ce qui concerne les armes à feu, c'est quasiment du one-shot sur les ennemis."

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Chroniqueurs, Les Omniscients

Autrefois, le Flux embrassait le monde entier et touchait tous les esprits. Il enregistrait et répertoriait chaque seconde ; la puissance créatrice de l'humanité intégrée dans des algorithmes évolutionnaires. Au plus profond de cette mer de données, quelque chose s'agitait. Les humains l'examinèrent sans comprendre ce qu'ils trouvèrent. Mais ils avaient la foi.

Les Chroniqueurs sont les descendants de ces Diffuseurs. L'Eshaton assécha et figea cet océan de connaissances. Pour perpétuer son œuvre, les Chroniqueurs achètent des artefacts aux Ferrailleurs et alimentent tout un marché dans leur quête des vestiges du passé et des derniers serveurs.

Un jour, ils réactiveront le Flux et ramèneront l'humanité dans la lumière. En attendant, ils doivent être forts et résister à l'indiscipline des clans et des cultes. Ce ne sont pas des guerriers, mais avec leurs vocodeurs amplificateurs de voix, leurs cascades de lumières et leurs gants de protections, ils sont considérés comme des dieux cruels des désolations. Les habitants des villes les trouvent étranges. Leurs langue est truffée de jargon technique et ils préfèrent la compagnie des machines à celle des humains.

Mais personne n'est dupe. Car ils observent et récupèrent des données sur tout et tout le monde. Et en prodiguant leurs conseils, ils font du monde leur marionnette.

http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2014/09/SixMoreVodka_Degenesis_ARCHETYPE-FINAL.jpg

Bonus de compétence : (Agi) Artisanat, (CHA) Négociation, (INT) Technologie, (INT) Connaissance des artefacts, (PSY) Tromperie

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Juges, Marteau de la Justice

Les juges instaurèrent la loi dans les désolations. Armés de marteaux et de mousquets, ils affrontèrent les sauvages, le visage caché derrière de grands chapeaux à large bords. Ils lâchèrent des pluies de plomb, massacrèrent le clan des Cafards et jugèrent les hors-la-loi à grands coups de marteaux. Telle une meute de loups, ils poursuivirent les survivants au coeur de leurs cachettes souterraines.
Et ils virent que cela était bon.

Dans la ville de Justitienne, ils matérialisèrent leur vision d'un monde juste et sûr. Les murailles étaient infranchissables, la loi était solide; les hommes n'étaient pas libres, mais ils étaient affranchis de la peur. L'une après l'autre, toutes les colonies se placèrent sous leur garde. Le Protectorat était né.

Mais cette époque paisible est révolue. Les ruines grouillent à nouveau de vie. Les clans se sont renforcés et ont tiré des leçons du passé. Un juge ne peut plus dépendre uniquement de son Codex, la loi justitienne. S'il veut survivre dans le Protectorat, il doit maîtriser la loi de la jungle.

http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2014/09/SixMoreVodka_Degenesis_JUDGES-ARCHETYPE-FINAL-680x961.jpg

Bonus de compétence : (PHY) Corps à Corps, (AGI) Navigation, (CHA) Considération, (AGI) Armes à projectiles, (PSY) Domination

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l'artwork du chroniqueur et vraiment stylé  Smile

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Les cultes sont vraiment cool ! Les joueurs peuvent vraiment trouver chaussure à leurs pieds assez facilement tant l'offre est vaste. Le plus difficile je crois c'est de trouver le bon argument pour qu'un groupe hétéroclite évolue ensemble Smile. Les chroniqueurs portent des noms faisant référence à la technologie tel que Bits, Moniteur, ... (Mon premier grand antagoniste s'appellera surement Windows ME Smile) Ils ont un code barre tatoué sur le front faisant office de carte d'identité dans leurs structures.

Par ailleurs, ils ont un système de points au sein même du culte. S'ils commettent des fautes, ils en perdent et les éléments qui tombent à Zéro finissent comme des parias (Mais ils sont jouable hein Wink ).

Chaque culte à une hiérarchie propre et plusieurs possibilités d'évolution au sein de ce dernier, ainsi que des avantages non négligeable en terme de matériel. Les Chroniqueurs sont plutôt sur de l'armement non létal (bâton électrique, utilisation d'enceintes pour troubler, de flash lumineux, ...) mais en prenant une certaine voix, la gamme létale pour s'offrir au joueur Wink. D'ailleurs, ils font tout pour se faire passer pour des hommes machines, c'est pour ça que face aux clans les plus primitifs, ils ont des avantages non négligeable en terme de Roleplay.

Et enfin petit détail qui va plaire à ceux qui ont tendances à jouer les "marchands", les Chroniqueurs ont rapidement accès à une imprimeuse à lettre de change, la monnaie sur le continent Européen ! (Bridé à 50 LC par mois, renouvelable par un plus haut gradé du culte, le Transfert de mémoire)

Moi perso à la lecture, les Juges m'ont bien plus ! Le côté Judge Dread "La Loi c'est moi", équipé d'un gros marteau et d'un vieux mousquet afin de faire régner la justice, ça peut vite devenir fun. D'ailleurs, il y a des écarts technologique entre les cultes, ça va d'une graduation de I à V (VI même). En gros de l'âge de pierre à l'industrialisation et à la technologie de pointes.

J'essaye de condenser mais il y a beaucoup à dire Smile L'univers va mettre un peu de temps à s'intégrer mais clairement on sent que c'est taillé pour de la campagne !

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Clanistes, Maîtres des Désolations

L'individu n'est rien. Après la pluie de météorites, ceux qui voulaient survivre durent s'unir. Ils définirent leurs propres règles et luttèrent pour les préserver. Les inconnus devinrent des amis, les amis des amants, les survivants des Clanistes. Certains d'entre eux tombèrent dans l'obscurité d'un nouvel âge de pierre. Ils priaient des divinités comme le Tonnerre et le Soleil, dévorant la chair de leurs ancêtres pour absorber leur force. D'autres Clanistes se raccrochèrent à la tradition, s'adonnant à la moralité, aux bonnes manières et à l'usage des armes à tir rapide. Rares furent ceux qui décidèrent de s'installer. La plupart préfèrent mener une vie nomade et coucher à la belle étoile.

N.B : Il existe des centaines, voir des milliers de clans, tous différents les uns des autres. Choisir le Culte Claniste, passera par une concertation avec le MJ pour définir le Clan d'origine. Des modèles sont disponibles pour offrir des idées aussi variées que passionnantes. (Les bonus de compétences peuvent être modifiés)

https://i.pinimg.com/736x/9b/e0/45/9be0455314d547de6045af55e9c51cd2.jpg

Bonus de compétence : (PHY) Vigueur, (PHY) Corps à Corps, (INS) Survie, (INT) Légendes, (INS) Dressage

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Hellvétiques, la confrérie des armes

En plein cœur des Alpes, ils attendaient l'Eshaton. Mais l'enfer qui suivit ne les épargna pas. Quand la faux s'abattit, elle fendit leur forteresse, éventra les ravins et fit jaillir le magma. Les flammes déferlèrent sur le pays, obligeant les Hellvétiques à affronter la colère de la nature. Ils condamnèrent les souterrains, dévièrent les flots de lave, construisirent des ponts jusqu'à des terres considérées comme perdues et s'abritèrent derrière des barricades ignifugées.
Ce jour-là, les Alpes furent détruites. Mais pas les Hellvétiques. Des décennies plus tard, ils sortirent de leurs montagnes et reprirent la situation en main. En tant que descendants de l'armée suisse, ils étaient chargés de la sécurité des vieux cantons. Ils agrandirent les forteresses alpines et ouvrirent des tunnels de transit pour ceux qui devaient traverser la montagne. A ce jour, ils continuent d'exiger un droit de passage.

Les Hellvétiques sont des soldats nés. Leur doctrine s'articule autour des armes, de la camaraderie et de leur nation. Chaque tir superflu affaiblit la forteresse. Chaque tir manqué est puni. Personne ne peut affronter leurs remparts et personne ne peut s'opposer à leurs fusils d'assauts, les défricheurs. Cachés dans leur forteresse, protégés par leurs fusils et leurs tunnels, les Hellvétiques s'imaginent invulnérables.
Mais le monde qui les entourent est en pleine mutation. Dans les galeries souterraines, des phénomènes psychonautiques se cristallisent en filaments aiguisés comme des lames de rasoir. Des créatures déformées foncent à travers la section des Balkhans et ouvrent les barrières de haute sécurité d'un simple geste. Les cantons résistent au gouvernement militaire et se dressent. Les Hellvétiques doivent investir le monde. Ils doivent observer, apprendre et se battre

http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2014/09/SixMoreVodka_Degenesis_HELLVETICS-ARCHETYPE-FINAL-680x961.jpg

Bonus de compétence : (PHY) Force, (PHY) Vigueur, (CHA) Commandement, (AGI) Armes à projectiles, (PSY) Réactivité

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perso je suis partager entre le chroniqueur et l'helvétique  Smile

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Il me reste encore quelques cultes à présenter Wink mais je ne te cache pas qu'ils m'ont tous l'air très sympa !

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De retour de vacances, je vais pouvoir reprendre la suite des présentations Wink

Ferrailleurs, Les Prospecteurs

Attirés vers les ruines, loin du bourdonnement de la ville, les Ferrailleurs fouillent la terre. Chaque coup de pioche les rapproche de l'époque des Anciens et les pousse à continuer de creuser pour extraire des merveilles technologiques recouvertes de suie.

Leurs visages et leurs corps sont marqués par la poussière, le froid, les éclats de pierre et la faim. Mais quand ils entendent le vent bruisser à travers les fenêtres ouvertes et les vieux bâtiments grincer dans le soleil de midi, ils savent que leur vie est là, en ce lieu dont ils connaissent chaque renfoncement, chaque fissure. Ils peuvent plonger dans des galeries et remonter à la surface à un endroit totalement différent. Ils savent quels lichens sont comestibles et où trouver de l'eau. Personne ne peut les surpasser dans ce domaine.

S'ils ont besoin de regagner la ville pour une raison ou une autre, ils prennent directement le chemin des alcôves des Chroniqueurs pour y déposer leurs trouvailles et faire payer. Des jours durant, ils se repaissent de l'agitation urbaine, se décrottent, se régalent de ragoûts bien gras et flânent dans les gargotes des Apocalyptiques. Mais bientôt, les ruines les rappellent en leur promettant le réconfort.

http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2014/248/1/3/scrappers_archetype_by_marko_djurdjevic-d7y0lpc.jpg

Bonus de compétence : (PHY) Athlétisme, (PHY) Résistance, (INT) Connaissance des artéfacts, (AGI) Artisanat, (INS) Survie

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Je vais poursuivre avec les trois clans Africains. Je ne pense pas qu'ils seront jouables dans l'immédiat car ça serait vraiment galère à intégrer dans un groupe (dans un premier temps du moins). Autant l'Europe a été dévastée, autant les Africains ont pris leurs revanche et c'est eux qui viennent piller le vieux continent (Esclavagisme, pillage de ressources,...). Parfois ils sont bien accueilli, surtout les marchands, mais il subsiste un front en Hybrispanie. Bref, je vous expliquerais ça plus en détail plus tard sur ce post Wink

Néolibyens, Conquérants du monde

Leurs vaisseaux peuvent transporter des trésors venus des quatre coins du monde. Le luxe et le parfum des huiles précieuses les accompagnent partout où ils vont. A la Banque du Commerce de Tripol, ils se disputent les routes commerciales et achètent des plantations ou des gisements de pétrole. Aux commandes de leurs autobastions, véritables forteresses mobiles, ils vendent des armes et des épices aux sauvages et déploient des troupes de Ferrailleurs et de Fléaux au cœur des territoires ennemis. Ils aiment qu'on leur résiste, car ces situations ont tendance à engendrer les plus gros profits.

Les Néolibyens ont donné naissance à de grands marins et explorateurs qui s'aventurent au plus profond des territoires Psychovores ou des terres glaciales du Nord pour repérer les anciennes forteresses et ouvrir de nouvelles routes commerciales. Les autres Néolibyens voient le monde à travers les lunettes de leur fusil, voyagent jusqu'en Pollen pour chasser les Biokinésistes et acquérir la réputation de grands chasseurs.

Pour les Néolibyens "non" veut dire "oui". Pour eux, il n'y a pas de problèmes, juste des options, et dans le meilleur des cas, une aventure.

http://conceptartworld.com/wp-content/uploads/2014/09/SixMoreVodka_Degenesis_NEOLIBYANS-ARCHETYPE-FINAL-680x961.jpg

Bonus de compétence : (AGI) Armes à projectiles, (CHA) Considération, (PSY) Ruse, (CHA) Négociation, (INS) Empathie

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https://www.sentiersdemagamance.fr/index.php?topic=1714.0

Je suis tombé sur ça ! C'est super bien fichu. Vous aurez en plus les relations et la perceptions des autres Clans. Il manque juste les Juges mais comme j'ai déjà fait la présentation ici.

Autrement je vous met le lien pour Dl le starter pour joueur, présentant univers, clan, cultes et concepts. Je recopie ici ce qui provient de ce document en faite Smile.

https://www.dropbox.com/s/l560th68jk0v5v9/Degenesis%20-%20Starter%20pour%20Joueur.pdf?dl=0

Si vous avez des questions, n'hésitez pas !


Cela évitera que je spam le forum et de rendre les recherches d'infos trop fastidieuses Smile

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Je remonte ce post afin de préparer l'éventuelle partie du 21 Juillet !

SI vous pouviez réfléchir au 3C : Culture (Région d'origine), Clan et Concept (Philosophie du personnage, bonus à jouer selon ses principes)

Au niveau des Clans, je n'autorise pas pour le moment les 3 d"Afrika : Néolibyens, Fléaux et Anubiens. De même pour les Blaffards, ce n'est pas jouable en l'état dans un groupe lambda.

Tout est dispo sur le document mais s'il y a des questions, n'hésitez pas !

[url=https://www.dropbox.com/s/l560th68jk0v5v9/Degenesis - Starter pour]https://www.dropbox.com/s/l560th68jk0v5v9/Degenesis%20-%20Starter%20pour%20Joueur.pdf?dl=0[/url]


Petite fiche détaillant le système des tests, les règles de combats et les différentes caractéristiques Wink

https://lookaside.fbsbx.com/file/aide%20joueurs.pdf?token=AWwkKE97XpHPrVG0Ld2BrwaHKxwcv_g5vP7aEeBNN4U2bff_MjAsvlbJF8A0xyzJACPnH4y_0JjzTY2rgVpU2f-_KhA4NjWcKhQ6WY63xnrb0oERjZAHsd8zPg6P4KuHtLJ45kjkoDLC8d_jyNZJly_1


Les bonus octroyés par les 3C ne sont pas des bonus immédiats aux caracs, ils permettent juste d'élever le seuil d'évolution d'une carac/compétence et du coup commencer avec un score plus élevé (A condition de dépenser les points dedans) De plus, les monter coûtera moins d'XP.

Par ailleurs, l'évolution du personnage passe aussi par un système de rang au sein du Clan. Les rangs ont des prérequis et si vous les gèrez bien à la création de perso, vous pouvez commencer à un rang supérieur que le premier, vous octroyant en général du matériel plus avancé (obtenu légalement du coup !), de la réputation, ...

Petite aide à la création de perso :

https://fantaisiesdelimaginaire.files.wordpress.com/2017/06/tmp_29396-degenesis-pense-bete1855021633.pdf

Feuille de personnage :

https://fantaisiesdelimaginaire.files.wordpress.com/2017/05/deg-feuille-de-perso-harmonisc3a9e-v3.pdf

Aide au remplissage de la feuille de perso avec renvois au pages du bouquin :

https://fantaisiesdelimaginaire.files.wordpress.com/2017/09/etapes-remplissage-fp-harmonisc3a9e-v1.pdf

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Je regarde tout ça et je te dis .

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Super merci ! Rémi est passé à la maison et en feuilletant un peu les livres, il partirait soit sur un ferrailleur, soit un apocalyptique !

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supertimor91 a écrit:
Super merci ! Rémi est passé à la maison et en feuilletant un peu les livres, il partirait soit sur un ferrailleur, soit un apocalyptique !

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Bah écoute une hellvétique me branche bien je t'envoie un premier jet .

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OK super ! Selon le bouquin, dans un groupe "idéal" faut un à deux combattants, un "défenseur" (la ligne de front quoi), un espion/assassin, un guérisseur et un beau parleur.

Je rappel au passage que les combats sont particulièrement brutaux !

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Ce serait bien si baja et raph pouvait regarder tout ça avant le 21 ^^

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bah je pensais faire aussi un hellvétique , mais bon je sais pas si sa passerais 2 perso qui vienne du même clan .. après j'ai aussi penser a un chroniqueur au cas ou

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Raph je ne te cache pas que le chroniqueur m'arrangerais en terme d'équilibre. Va falloir un peu de tout dans le groupe. J'ai peur que quelqu'un doivent faire un spitalier pour augmenter drastiquement vos chances de survie.

J'ai enfin statué pour le scénario que j'allais faire jouer. Ça sera celui du livre de base (légèrement modifié afin de le rendre un peu plus crédible) , il permet de brasser un large éventail de situations, ça permettra de tester le système tranquillement comme ça. En plus ça cadre bien plus la partie du lore que j'ai à relire 😉

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