Afin de vous aider à mieux comprendre le créateur de personnage, voilà un petit résumé des règles.
Il existe plusieurs types de dés :
les dés positifs
Les verts sont des dés d'aptitudes, les jaunes des dés de maîtrise, les bleus des dés de fortune
les dés négatifs
Les violets sont des dés de difficulté; les rouges des dés de défi et les noirs des dés d'infortune
On ne s'occupe pas du dé blanc pour l'instant.
Pour faire un jet de compétence, il faut regarder la carac et la compétence utilisée. La valeur la plus élevée donne le nombre de dés d'aptitude (vert). La valeur la moins élevée transforme autant de dés verts en dé de maîtrise (jaune). Donc avec une carac de 3 et une compétence de 1, vous lancez 2 des verts et un dé jaune. Avec une carac et une compétence de 2 vous lancez 2 dés jaunes. En cas d'élément favorable le MJ peut vous donnez des dés d'avantage (les bleus) à lancer en plus.
La difficulté, fixée par le MJ, fonctionne à l'exacte opposée : les dés de difficulté de base (violet) peuvent être transformés en dés de défis (rouge) et des éléments défavorables rajoutent des dés de désavantage (noir) à la poignée.
Les symboles
Les dés positifs possèdent 3 types de symbole : les succès, les avantages et les triomphes, tandis que les dés négatifs ont les symboles : échec, menace et désastre.
Une fois votre jet de dés effectué, chaque échec annule un succès. Si il reste au moins 1 succès à la fin, le jet est réussi.
Les menaces annulent les avantages. Les menaces (ou avantages) restant représentent un facteur négatif (ou positif) dans la résolution de l'action
Les triomphes et désastre représentent des réussites et échecs critiques
Voila dans les grandes lignes comment fonctionne Star Wars Edge of the Empire !
Il existe plusieurs types de dés :
les dés positifs
Les verts sont des dés d'aptitudes, les jaunes des dés de maîtrise, les bleus des dés de fortune
les dés négatifs
Les violets sont des dés de difficulté; les rouges des dés de défi et les noirs des dés d'infortune
On ne s'occupe pas du dé blanc pour l'instant.
Pour faire un jet de compétence, il faut regarder la carac et la compétence utilisée. La valeur la plus élevée donne le nombre de dés d'aptitude (vert). La valeur la moins élevée transforme autant de dés verts en dé de maîtrise (jaune). Donc avec une carac de 3 et une compétence de 1, vous lancez 2 des verts et un dé jaune. Avec une carac et une compétence de 2 vous lancez 2 dés jaunes. En cas d'élément favorable le MJ peut vous donnez des dés d'avantage (les bleus) à lancer en plus.
La difficulté, fixée par le MJ, fonctionne à l'exacte opposée : les dés de difficulté de base (violet) peuvent être transformés en dés de défis (rouge) et des éléments défavorables rajoutent des dés de désavantage (noir) à la poignée.
Les symboles
Les dés positifs possèdent 3 types de symbole : les succès, les avantages et les triomphes, tandis que les dés négatifs ont les symboles : échec, menace et désastre.
Une fois votre jet de dés effectué, chaque échec annule un succès. Si il reste au moins 1 succès à la fin, le jet est réussi.
Les menaces annulent les avantages. Les menaces (ou avantages) restant représentent un facteur négatif (ou positif) dans la résolution de l'action
Les triomphes et désastre représentent des réussites et échecs critiques
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