Les règles de bataille navale :
la chasse :
Avant d'arriver a une distance raisonnable a moins de circonstances particulières ( météo , géographie , embuscade ) les 2 capitaines font 3 jet de navigation opposés , celui qui l'emporte peut fuir ou engager le combat, suivant la situation ( cela prend 1d4 jours ).
Le combat :
La mise en place :
On met en place les 2 navires en tirant leur orientation ( ils ont la même vu qu'ils sortent d'une poursuite, 1d4 nord est sud ouest ) puis l'emplacement de l'attaquant par rapport au défenseur(1d8 de dispersion autour du defenseur , l'attaquant peut commencer plus loin que le défenseur !) et la distance entre eux (1d4+2 cases ) pour les placer sur la carte. Les 2 navires commencent avec une vitesse de base de 10m / rd .
On tire ensuite la direction du vent au d4 , un navire a voile peut doubler sa vitesse maximum lorsqu'il va dans la direction du vent mais ne peut avancer face au vent.
Les engins de sièges commencent chargés au début du combat .
Chaque pilote tire son initiative pour la bataille . Les joueurs qui souhaitent intervenir ( tir d'armes de siège, magie , assister qqun, réparations ) tirent leur init également.
Les round de combat :
Au début de chaque round on fait un jet de navigation opposé pour voir qui prend l'avantage , qui profite le mieux du vent / vagues etc. Celui qui l'emporte peut replacer son navire de 1 case dans n'importe quelle direction , et changer son orientation de 90 degrés, pour chaque 5 pts d'écart on peut réorienter une fois de plus.
On déroule les initiatives comme d'habitude , chaque pilote peut exécuter une action de mouvement et une action standard (en faisant un jet de navigation a un dc de 20 avant modif ).
Les différentes actions standard :
L'action de mouvement classique : un déplacement dans une des 3 cases , si le jet est raté le déplacement est uniquement tout droit ( pas de diagonal ).
Action complète : arrière toute , uniquement si la vitesse est de 0 le navire peut reculer dans une des 3 cases derrière lui a une vitesse de 10 m / rd .
Incontrolé , si jamais le pilote quitte la barre , retarde son action se prend un carreau de baliste etc : le navire décélère de son accélération et avance tout droit.
Je détaillerai les attaques d'arme de siège et l'abordage un peu plus tard ( c'est assez simple de toutes manières) .
la chasse :
Avant d'arriver a une distance raisonnable a moins de circonstances particulières ( météo , géographie , embuscade ) les 2 capitaines font 3 jet de navigation opposés , celui qui l'emporte peut fuir ou engager le combat, suivant la situation ( cela prend 1d4 jours ).
Le combat :
La mise en place :
On met en place les 2 navires en tirant leur orientation ( ils ont la même vu qu'ils sortent d'une poursuite, 1d4 nord est sud ouest ) puis l'emplacement de l'attaquant par rapport au défenseur(1d8 de dispersion autour du defenseur , l'attaquant peut commencer plus loin que le défenseur !) et la distance entre eux (1d4+2 cases ) pour les placer sur la carte. Les 2 navires commencent avec une vitesse de base de 10m / rd .
On tire ensuite la direction du vent au d4 , un navire a voile peut doubler sa vitesse maximum lorsqu'il va dans la direction du vent mais ne peut avancer face au vent.
Les engins de sièges commencent chargés au début du combat .
Chaque pilote tire son initiative pour la bataille . Les joueurs qui souhaitent intervenir ( tir d'armes de siège, magie , assister qqun, réparations ) tirent leur init également.
Les round de combat :
Au début de chaque round on fait un jet de navigation opposé pour voir qui prend l'avantage , qui profite le mieux du vent / vagues etc. Celui qui l'emporte peut replacer son navire de 1 case dans n'importe quelle direction , et changer son orientation de 90 degrés, pour chaque 5 pts d'écart on peut réorienter une fois de plus.
On déroule les initiatives comme d'habitude , chaque pilote peut exécuter une action de mouvement et une action standard (en faisant un jet de navigation a un dc de 20 avant modif ).
Les différentes actions standard :
- Toutes voiles droit devant : le navire augmente sa vitesse de son accélération puis se déplace dans une des 3 cases qui lui font face en gardant son orientation.
- A tribord toutes ,a bâbord toute : la navire se déplace normalement et on le réoriente a n'importe quel moment du déplacement de 90 degré le jet de navigation est plus dur de 5 si la vitesse du navire est de 2 fois son accélération , de 10 si 3 fois .
- se mettre en panne : la vitesse du navire diminue de son accélération
- Gêner l'adversaire: le dc du jet de navigation du navire rival devient le jet de navigation de ce round , si on échoue au jet ( - de 20 ) le navire se déplace normalement et le dc de l adversaire est de 20.
L'action de mouvement classique : un déplacement dans une des 3 cases , si le jet est raté le déplacement est uniquement tout droit ( pas de diagonal ).
Action complète : arrière toute , uniquement si la vitesse est de 0 le navire peut reculer dans une des 3 cases derrière lui a une vitesse de 10 m / rd .
Incontrolé , si jamais le pilote quitte la barre , retarde son action se prend un carreau de baliste etc : le navire décélère de son accélération et avance tout droit.
Je détaillerai les attaques d'arme de siège et l'abordage un peu plus tard ( c'est assez simple de toutes manières) .