Le démon du jeu


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Background
Jadis l'Empire s'étendait sur toutes les terres connues. C'était un empire sage et bien administré. Ses habitants vivaient en paix car les patrouilleurs  les protégeaient contre les créatures et les malfaisances que leur envoyait le Père des Monstres.  Mais un jour se dressa le terrible Roi-Sorcier,  jaloux de l'empereur et bien décidé a mettre un  terme a l'empire. Le Roi-Sorcier pria longtemps le  dieu maléfique et il parvint a dresser une armée de  monstres et d'abominations qu'il lança a l'assaut des  terres civilisées. La guerre fut longue et coûteuse.  Le Roi-Sorcier fut finalement détruit. Mais touché  dans ses structures et ses ambitions, l'empire entama  une longue, très longue agonie. Quand les cavaliers déferlèrent, venus de l'ouest lointain, tout fut  consomme.
Aujourd’hui, 'lempire n'existe plus. Les vastes  territoires qu'il contrôlait sont maintenant morcelés  en des dizaines de petits royaumes isolés et querelleurs. En dehors de ces quelques communautés  regroupées autour de forteresses et de cités emmuraillées, la nature sauvage a repris ses droits sur  les ruines des anciennes villes impériales - et les  monstres sont toujours aussi nombreux.
Et dans l'ombre, les cultes maléfiques dédiés aux  dieux anciens et au Père des Monstres, renaissent  les uns après les autres des ruines de l'Empire. Et  on murmure que le Roi-Sorcier n'est pas mort qui  rêve de son retour en gloire.
Néanmoins, il existe une tradition impériale  qui n'a pas disparu. Le corps des patrouilleurs  a dû s'adapter. mais il continue inlassablement sa  mission : protéger les habitants de l'ancien empire.  explorer les zones sauvages, établir des liens entre  les communautés, traquer et combattre les monstres.  retrouver les anciens trésors de l'Empereur pour  que renaisse un jour l'espoir. Alors, oui. ils sont de  moins en moins nombreux et on les regarde parfois  bizarrement, mais leur idéal est suffisamment fort  pour avoir survécu a la chute de l'empire et être  plus que jamais d'actualité : lmpériaux, citadins,  cavaliers, norrois, elfes et nains, tous peuvent  désormais rejoindre le combat.
Votre personnage est l'un de ces courageux  patrouilleurs ! Armez-vous ! OLTREE !


LES ORIGINES
Les humains
IMPÉRIAUX - L'empire est mort de sa décadence, de ses dissensions internes. de sa taille  bien trop importante et des coups de boutoirs  des cavaliers. La ou s'étendaient villas et bourgades, il ni y a plus que des ruines envahies de  végétation et de créatures monstrueuses. Les  anciennes routes impériales disparaissent les  unes après les autres, dévorées par le gel et  le lierre. La plupart des impériaux des terres  sauvages se sont fondus dans les autres peuples  après quelques générations. mais il reste maintes  familles patriciennes qui refusent d'abandonner  leurs traditions anciennes, les lois de l'empire et  la mission que leurs ancêtres se virent confier  par l'empereur ~ porter la civilisation, détruire  les créatures monstrueuses et les non~humains,  exploiter les richesses des terres sauvages pour  la grandeur des hommes. L'empire s'étendait  sur des territoires si vastes que ses habitants  portent toutes les teintes, toutes les carnations :  des peaux olivâtres ou cuivrées, noires comme  le charbon ou si blanches quelles en semblent  bleutées, de grands yeux verts mordorés ou des  petits yeux bridés profonds comme un puits.  Mais ils sont souvent hauts de taille, minces  et athlétiques.
CITADINS - Les impériaux conquirent bien  des territoires et leurs habitants en même  temps. Tous ne devinrent pas des impériaux a  leur tour et ils se contentèrent de vivre benoîtement, sans faire de vagues. Depuis la chute  de l'empire, les communautés sont de plus en  plus isolées les unes des autres, affairées a se  protéger, a dresser des murs contre les dangers  venus de l'extérieur, qu'il s'agisse de créatures  monstrueuses ou simplement de cavaliers en  quête de proies faciles. Les impériaux eux-mêmes se mêlèrent a eux jusqu abandonner  leur identité pour une culture de survivance et  d'adaptation constante.
CAVALIERS - les peuples cavaliers viennent  de l'ouest lointain, chassés par d'autres peuples  plus dangereux encore ou des horreurs dont  ils ne veulent pas parler. Si on les appelle  collectivement cavaliers, il existe en fait des  dizaines de peuples aux coutumes différentes.  Ils partagent presque tous le culte du cheval  (quand ce n'est pas du bateau) et du voyage.  de la violence nécessaire et de l'honneur  orgueilleux. Éleveurs, cueilleurs et chasseurs,  les cavaliers se sont partagé d'immenses territoires vides ou ils rôdent en évitant les dangers  des ruines et les ombres des forets - dont  d'anciennes légendes les tiennent aussi éloignés  que possible. On les reconnaît a leur peau pâle  et a leurs longs cheveux d'or et de feu, a leur  taille plus réduite que celle des impériaux, a  leur sauvagerie quand il faut combattre ou  quand il faut se réjouir.  NORROIS - Les peuples du norrois viennent  des terres gelées du nord pour commercer  avec les communautés citadines des anciens  domaines impériaux, ou parfois pour les piller  si l'occasion se présente. Ils échangent fourrures,  barres de métal, pierres précieuses et minerais  rares contre des vivres, des céréales et des  objets manufacturés. Les peuples du norrois  sont superstitieux, taiseux, fiers aussi. Leur  peau mate, leurs cheveux d'un noir corbeau et  leurs hautes pommettes les distinguent assurément des autres peuples des terres sauvages.
A propos des Fées
Elfes et nains appartiennent aux  peuples féeriques, tout comme les gobelins, les  orques ou les ogres. Les fées étaient la bien avant  les hommes. mais peu nombreuses, affaiblies  par des siècles de guerres effroyables, elles ne  purent jamais les empêcher de s'installer, quelle  que fut l'ampleur des massacres et des tueries  quelles commirent. Et les hommes, toujours  plus nombreux, apprenant avec le temps, purent  bientôt se défendre puis passèrent a l'offensive.  repoussant les fées dans les régions les plus  sauvages du monde, détruisant des civilisations  entières. Les elfes et les nains profitèrent des  hommes pour régler de vieux comptes avec  les fées noires, les orques et les gobelins, tous  peuples cannibales - c'est ce qui leur permit  en fin de compte de survivre et d’être acceptés.  dans une certaine mesure, au sein des communautés humaines.
Les elfes
CHEVAUCHEURS - Les chevaucheurs de  loup sont des fées de petite taille, musclées  et rapide, possédant une culture sauvage et  nomade. lls parcourent les collines boisées  et les montagnes de basse altitude en petits  groupes familiaux, pratiquant la chasse et la  cueillette. Ils rejoignent parfois les communautés humaines pour vendre des fourrures ou  les précieuses figurines en os qu'ils confectionnent et achètent de grandes quantités de  tissus plus ou moins précieux - étoffes qu'ils  affectionnent et dont ils tirent des vêtements  toujours plus étranges et magnifiques. Les  chevaucheurs ne connaissent que la victoire ou  la mort ; toute reddition leur est impossible,  car ils craignent la morsure des chaînes plus  que tout autre chose au monde, ce qui leur  valut d’être éreintés par les impériaux et de  manquer disparaître.
SIDHES - Les sidhes sont des fées de haute  taille, a la peau laiteuse et aux cheveux d'or.  Beaux et orgueilleux, ils quittent rarement leurs  derniers domaines, au sein des forêts profondes  épargnées par les essarts, rêvant aux temps où  ils régnaient sur les peuples féeriques avant les  guerres gobelines. Ils eurent jadis une civilisation plus fastueuse et plus belle que celle de  l'empire, mais ces jours sont loin maintenant.  Les sidhes sont malheureusement dépendants  du sang frais, celui d'animaux d'élevage peut  suffire. mais ils ont pris goût au sang des  hommes tellement plus riche et onctueux.
Les Nains
LONGUES-BARBES - Les longues-barbes  vivent en petites communautés claniques sédentaires, dans des forteresses isolées qui profitent  du terrain et des conditions. lls exploitent les  sols et les sous-sols, a la recherche de minerais  qu'ils traitent et revendent aux hommes en  échange de nourriture. Rigides et puritains, les  longues-barbes ne goûtent guère la fantaisie  elfique ou le désordre humain, ne quittant  leurs sobres habits foncés que pour revêtir  broignes et cotels avant la bataille.
NEZ-DE-CUlR - Quelque part dans l'Est du  monde, les nains ont construit une immense  forteresse et un mur plus grand encore pour  tenir au loin une menace dont ils ne disent  rien. Les nez-de-cuir viennent de la, le visage  recouvert d'un masque de cuir qu'ils n`en-  levent jamais comme s'il était greffé a leur  face. Silencieux et taciturnes, les nez-de-cuir  parcourent le monde en solitaire, loin de leur  communauté, a la recherche dirait-on dune  mort a leur mesure.

LES MOTIVATIONS
ARCHEOLOGUE - Vous êtes un  passionné d'histoire. Les ruines des anciens  empires qui ont régné sur le monde regorgent  de connaissances, de vestiges et d'artefacts qu'il  faut redécouvrir pour comprendre le passé.  Mais ces mêmes ruines sont aujourd’hui les  repaires de créatures monstrueuses. de clans  féeriques et de brigands sans foi ni loi.
BATISSEUR - Les communautés civilisées  sont éloignées les unes des autres et peinent  a communiquer entre elles. Chacun tente de  survivre avec les faibles moyens a sa disposition. Vous savez que votre rôle est d'aider  le monde a renaître. Vous êtes messager,  architecte, conseiller. Partout ou vous allez.  vous cherchez a construire et développer, ce  qui signifie souvent résoudre des problèmes  insolubles pour les locaux.
CHASSEUR DE TRESOR - Sans être cupide.  vous aimez les richesses. Suffisamment pour  aller risquer votre vie dans de nombreuses  aventures qui pourraient vous rapporter le  magot auquel vous rêvez - assez de coffres  débordant d'or, de bijoux et d'objets anciens  pour que vous puissiez passer le reste de votre  vie dans la douce opulence d'un palais. Mais  vous êtes aussi très certainement le trésorier  et l'économe des patrouilleurs. toujours a  surveiller les dépenses et a gérer les rentrées.
CHRONIQUEUR - Vous êtes le témoin de  votre époque. Vous voyagez pour enregistrer  les événements les plus importants, décrire le  monde que vous voyez, rapporter ce que les  gens vous disent de leurs vies. Mais la limite  entre le témoin et facteur est tenue - et vos  compagnons ne sont-ils pas de bons sujets  pour vos histoires ? Vous aurez très certainement la lourde tâche de tenir le journal de  bord de votre équipe.
CONOUÉRANT - Les patrouilleurs étaient les  garants de la parole de l'Empereur. lls ont  failli a leur tâche. Mais vous ne comptez pas  abandonner aussi facilement. Un jour, toutes  les régions ou vivent les hommes seront a  nouveau sûres, protégées par des forteresses  tenues par les patrouilleurs et ceux-ci seront  respectés et vénérés.
MARAUDEUR - Sans réel but, éternel  vagabond, vous profitez de toutes les opportunités que la vie vous offre. En tout cas, la  tranquillité d'une vie réglée dans un village ou  la sécurité des salles dune forteresse n'est pas  pour vous. Vous préférez dormir a la belle  étoile et chercher votre pitance en découvrant  chaque jour de nouveaux levers de soleil.
MYSTIQUE - La puissance du Père des  monstres vient de la magie. Celle des dieux de  tous les panthéons aussi. ll existe des lieux de  pouvoirs et, entre chaque, des lignes de forces  qui parcourent le monde et le divisent. Et bien  avant les fées, bien avant les hommes, la magie  existait déjà. Il reste tant à découvrir de ses  secrets et de ses pouvoirs.
TUEUR DE MONSTRE - Parce que vos parents  furent tués par des créatures abominables, que  vous cherchez des composantes précieuses  pour les alchimistes ou simplement parce  que vous aimez les montées d'adrénaline. vous  pourchassez les monstres les plus_divers - soi-disant pour pacifier le monde. A moins que  vous ne cherchiez juste une mort héroïque...

LES INITIATIONS
HÉRITIER - Vous êtes né et avez passé  toute votre vie au sein dune communauté  de patrouilleurs, où on vous a entraîné, des  votre plus jeune âge, à la maîtrise de vos  métiers. Vos maîtres ont fait un bon travail.  mais vous manquez sans doute d'un peu de  souplesse. Vous n'avez que deux cartes d'exaltation et aucune carte de persécution (un bon  patrouilleur ne se laisse jamais aller).
ADOPTÉ - Vous avez rejoint les patrouilleurs au cours de votre adolescence et avez  passé quelques années en leur sein. apprenant  autant que vous pouviez auprès deux. Vous  n’entes pas aussi compétents que certains. c'est  sûr, mais vous savez encore réfléchir par vous-même. Vous avez quatre cartes d'exaltation et  une carte de persécution.
PELERIN - Voici seulement quelques mois  que vous avez rejoint les patrouilleurs. par  accident peut-être ou parce qu'on ne vous a  pas laissé le choix. Vous avez tant a apprendre.  mais vous savez malgré tout vous débrouiller  en toutes circonstances. Vous avez six cartes  d'exaltation et deux cartes de persécution.

LES VOCATIONS
SOLDAT - La vocation de Soldat  est de celle qui vous mène partout ou vous  êtes certain de trouver péripéties et aventures.  Utilisez le rang de Soldat pour porter vos  attaques, au corps a corps ou a distance, mais  aussi pour réaliser des prouesses physiques ou  intimider certaines personnes.
VOYAGEUR - Cette vocation est celle de la  débrouillardise et de l'astuce. Utilisez le rang de  Voyageur pour bricoler, marchander, baratiner,  séduire, jouer au saltimbanque, vous orienter,  survivre en pleine nature ou vous renseigner  sur les meilleures auberges a fréquenter. En  fait, la plupart des actions courantes sont  gérées avec cette vocation.
ÉRUDIT - Les érudits ont le goût de la  connaissance, des mystères et des secrets. Guère  étonnant qu'ils fassent les meilleurs pratiquants  de la magie. Utilisez le rang d’Érudit pour vous  rappeler une connaissance ou un fait, analyser  attentivement votre environnement, déchiffrer  les écrits les plus étranges, convaincre les  indécis par des arguments logiques.


LES MÉTIERS
ALCHIMISTE - Vous pouvez fabriquer  des potions et des objets alchimiques durant  les ellipses ou entre deux aventures. Votre rang  d'Alchimiste indique le nombre de préparation  que vous pouvez exécuter et leur efficacité.
ARCHER - Vous maniez les arcs avec une  grande précision. Vous pouvez ajouter un cran  de portée par rang a vos tirs, ainsi qu'un  bonus égal a votre rang aux dégâts des armes  a distance. Vous savez fabriquer arcs et fleches.  tirer des flèches enflammées sans vous brûler.
et connaissez la plupart des règles qui s'appliquent lors des tournois.
ASSASSIN - Vous maîtrisez l'art de porter des attaques sournoises. Durant un combat donné, vous pouvez ajouter a vos dégâts un nombre total de d8 égal a votre rang de métier. Vous pouvez répartir ces dés sur plusieurs attaques ou les réunir tous sur un même coup. Aussi, ajoutez un point a votre vigilance pour deux rangs d'Assassin.
BERZEKR - Vous vous êtes lié a des totems animaux anciens (le sanglier, l'ours et le loup). Vous pouvez entrer en rage, ajoutant votre rang de Berzekr a tous vos jets pour toucher et aux dégâts. Quelles que soient vos protections. votre classe d'armure est dorénavant égale a ll. Vous dépensez un point de mana par tour. Quand vous n'avez plus de points de mana ou que vous arrêtez votre rage de votre plein gré. vous retrouvez votre classe d'armure normale et perdez tous vos bonus précédents. Vous pouvez aussi utiliser votre rang de Berzekr pour tous les jets d'endurance et de force brute. Au moment d'ouvrir ce métier. choisissez l'un des totems berzekr qui vous donne un petit avantage spécifique supplémentaire - c'est les rit ui a choisit de vous habiter.
    SANGLIER - Vous avez vraiment la ra e. Une fois par combat, doublez le rang pour calculer les dégâts d'une attaque réussie.
    OURS - Une grande puissance vous anime. Une fois par jour, vous pouvez accomplir un exploit de force comme si vous aviez obtenu une prouesse majeure (un 2).
    LOUP - Vous êtes vif comme le vent. Une fois par combat. vous pouvez vous déplacer comme vous le souhaitez sur le champ de bataille, pour atteindre un ennemi a vue ou vous en éloigner.
BARDE - Vous pouvez ajouter votre rang de Barde a tous les jets pour obtenir des informations sur n'importe quel sujet, qu'il s'agisse de légendes ou d'actualités. Par ailleurs, une fois par scène, grâce a une petite chanson appropriée ou une citation ancienne pleine de bons conseils, vous pouvez donner votre rang de Barde en bonus a un jet d'un autre personnage (en combat ou non). Enfin, ce métier vous permet de chanter. danser, jouer de la musique. raconter des histoires, jouer la comédie. Etc.
DRUIDE - Vous suivez les enseignements anciens qui parlent des puissances telluriques qui façonnèrent le monde et vous savez contacter ces êtres titanesques. Choisissez une liturgie chtonienne aux rangs l, 3, 5 et 7 de votre métier.
GUÉRISSEUR - Vous êtes un serviteur de l'humanité (et de ses cousins féeriques) et vous tentez de la protéger du mieux de vos capacités. Chaque jour, vous pouvez guérir un nombre de points de vie égal a quatre fois le facteur de vos rangs d’Érudit et de Guérisseur (4 x Érudit x Guérisseur), simplement en imposant vos mains. Vous pouvez aussi dépenser trois points de mana pour guérir 1d8+rang points de vie. En combat, une imposition des mains ne compte pas comme une action sur un personnage encore debout, mais vous devez vous tenir a proximité.
GUERRIER - Vous êtes taillé pour la guerre et le maniement des armes de corps à corps. Ajoutez votre rang de Guerrier a vos dégâts au corps a corps. Vous avez aussi un bonus de +l a la classe d'armure pour deux rangs de métier. Enfin, vous connaissez la langue de bataille, vous permettant de transmettre des ordres brefs par signe a vos compagnons. Une fois par combat, vous pouvez donner un bonus de combat égal a votre rang a l'un d'entre eux. y compris après le jet de celui-ci - ce bonus s'applique au dé de maîtrise.
MAGICIEN - Vous maîtrisez la magie des arcanes. Pour chaque rang de Magicien. vous pouvez choisir deux sortilèges différents au début de chaque aventure. quand vous choisissez l'objectif du groupe. Avant d'apprendre un sort de cercle 2, vous devez connaître le sort de cercle l de la même école.
MAÎTRE DES BÊTES - Vous avez un véritable talent avec les animaux. Vous êtes suivi par un ou plusieurs compagnons dont la somme des dés de vie est égale a votre rang dans le métier. Ces animaux vous suivent et obéissent du mieux de leurs capacités a vos ordres et demandes, mais vous devez les soigner correctement et tous ne réagissent pas positivement aux combats.
MARCHAND - Vous êtes un spécialiste des relations sociales. Ajoutez votre rang de Marchand a toutes les actions sociales que vous entreprenez, que ce soit pour convaincre ou pour déterminer les dispositions de vos interlocuteurs. Vous avez aussi un certain talent pour trouver les marchandises les plus rares et obtenir les meilleurs prix. Une fois par séance. vous pouvez convaincre un hostile de parlementer et d'échanger en appelant un pourparler. Un pourparler est une trêve tacite et instantanée qui suspend des hostilités jusqu ce qu'une partie en présence décide de les reprendre. unilatéralement ou pas. Un pourparler est généralement assez rapide : il sert a définir si les adversaires continuent le combat ou acceptent de parler. C'est le bon moment pour négocier, parlementer, accepter des compromis et mettre son ego dans le fond de sa poche avec son mouchoir par-dessus. Très vite, un pourparler doit laisser place a une négociation en bonne et due forme ou a la poursuite des hostilités - le plus souvent. dans ce cas, la partie la plus faible a l'opportunité de dégager le terrain a condition de fuir sans se retourner. Il est rare que des décisions prises lors d'un pourparler, décisions a court terme, soient trahies.
NOBLE - Vous en imposez aisément, sans doute a cause de votre haute naissance. Vous avez un bonus égal a votre rang a vos jets sociaux pour traiter les affaires officielles avec les autorités locales. Vous pouvez attirer des suivants.
PATROUILLEUR - Vous avez subi l’entraînement rigoureux de la patrouille, tout en discipline et en dépassement de soi. A chaque tour de combat, vous répartissez votre rang de métier entre votre classe d'armure et votre attaque. Une fois par jour. vous pouvez ajouter votre rang a un jet de sauvegarde de votre choix.
PRÊTRE - Vous vénérez les jeunes dieux qui règnent sur le monde et vous suivez leurs enseignements. Choisissez un mystère divin par rang de Prêtre.
RÔDEUR - Vous êtes particulièrement a l'aise des lors que vous voyagez et explorez. Ajoutez votre rang à tous les jets de pistage et de dissimulation en extérieur. Vous pouvez modifier un jet sur une carte de patrouille de l par deux rangs de Rôdeur.
VOLEUR - Vous êtes un spécialiste des activités de subterfuge : grimper aux murs, faire les poches, se dissimuler dans les ombres, se déplacer en silence, forcer les serrures, écouter attentivement, désamorcer les pièges. etc. Ajoutez votre rang a tous les jets concernant ces activités. Une fois par scène, vous pouvez relancer un jet qui n'est pas lié au combat ou au social.

Dernière édition par cyberdwarf le Mar 6 Aoû - 9:41, édité 2 fois

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Voilà, avec tout ça et la feuille de personnage vous devriez être capable de créer un patrouilleur Very Happy !
Mais vu que c'est très rapide, jettez un oeil à ça pour avoir une petite idée de ce que vous voudrez jouer et on fera les perso ensemble au début de la séance.
Oltréé !

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Un truc tout dans la finesse pour moi !
Un nain nez de cuir ,tueur de monstres Wink

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Pour moi ce sera :

   Chevaucheur, Maraudeur, Pèlerin, Voyageur, Maître des bêtes.

Classique et j'ai la figurine Smile

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C'est moi ou l'initiation Pelerin c'est tout moisi ? 1 pts de métiers et 3 de vocations... C'est vraiment léger. 
Sur ça fais 2 cartes de plus que l'Adopte, mais les cartes sont si utiles que ça ?

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Ah oui et pour la suite , héritier soldat et guerrier !

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IKerensky a écrit:
C'est moi ou l'initiation Pelerin c'est tout moisi ? 1 pts de métiers et 3 de vocations... C'est vraiment léger. 
Sur ça fais 2 cartes de plus que l'Adopte, mais les cartes sont si utiles que ça ?


Il fautsavoir que de toute façon un personnage débutant est un quiche... Alors c'est sur que 3 dans une vocation représente une quiche un peu plus doué qu'une quiche qui a 1, mais pas beaucoup plus...

Les cartes d'exaltation servent pas mal et on 2 types d'utilisations :
1 utilisation commune à toutes les cartes permettant de relancer un jet, de prendre un second souffle, de faire une action supplémentaire, etc.
1 utilisation spécifique liée à un peuple ou une motivation

Avoir 6 cartes au départ te donne plus de chance d'avoir une carte activable par ton personnage. Mais avoir 2 cartes de persécution est vraiment bien... En fait il n'y à pas d’échec critique avec les jets de dés. Ce sont les joueurs qui choisissent quand ils font un fumble en utilisant leur carte de persécution. En jouant une de ces cartes, le joueur pimente un peu la partie et pioche 2 cartes d'exaltation: 1 pour lui et 1 qu'il donne à un de ses partenaires. Cela permet de simuler la synergie du groupe.

Après comme d'habitude il faut voir ce que ça donne en jeu !

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Mouaip, sur le papier c'est pas mal.

Mais l'idée de me prendre un critique pour aider un autre a avoir une carte de plus alors que lui a juste pris 3-5 fois plus de points de création que moi sans contrepartie... C'est moyen, si l'on est pas masochiste :p

En plus 3 fois moins de points, ça équilibre 3 fois plus de reroll ? Vu que la relance si on a pas les stats pour commencer...

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IKerensky a écrit:
Mouaip, sur le papier c'est pas mal.

Mais l'idée de me prendre un critique pour aider un autre a avoir une carte de plus alors que lui a juste pris 3-5 fois plus de points de création que moi sans contrepartie... C'est moyen, si l'on est pas masochiste :p


 Ha ben ça commence bien, il est beau l'esprit d'équipe de la patrouille ! Very Happy 

Apparemment c'est assez bien équilibré !

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Je sais pas, j'ai été voir sur leur forum et quand je lit que le créateur du jeu masteurise au doigt mouille et ne se soucis pas que certains sorts soient trop puissants... Sans oublier le commentaire ou il suggère de changer de joueurs si ceux ci rechignent a utiliser leurs persécutions...

Mais bon, il faut voir ce que cela donne en jeu.

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C'est sur que Oltréé ! est plus un jeu d'ambiance qu'une usine à règles et à optimisation de personnage.

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Haha , faut arrêter de chercher la petite bête ! On joue quand?)=

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Je suis en train de créer la région dans laquelle vous allez jouer... je ne suis pas dispo ce week-end, ni celui du 24-25. P'têtre la semaine prochaine si j'ai le temps de finir la région.

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