Background
Jadis l'Empire s'étendait sur toutes les terres connues. C'était un empire sage et bien administré. Ses habitants vivaient en paix car les patrouilleurs les protégeaient contre les créatures et les malfaisances que leur envoyait le Père des Monstres. Mais un jour se dressa le terrible Roi-Sorcier, jaloux de l'empereur et bien décidé a mettre un terme a l'empire. Le Roi-Sorcier pria longtemps le dieu maléfique et il parvint a dresser une armée de monstres et d'abominations qu'il lança a l'assaut des terres civilisées. La guerre fut longue et coûteuse. Le Roi-Sorcier fut finalement détruit. Mais touché dans ses structures et ses ambitions, l'empire entama une longue, très longue agonie. Quand les cavaliers déferlèrent, venus de l'ouest lointain, tout fut consomme.
Aujourd’hui, 'lempire n'existe plus. Les vastes territoires qu'il contrôlait sont maintenant morcelés en des dizaines de petits royaumes isolés et querelleurs. En dehors de ces quelques communautés regroupées autour de forteresses et de cités emmuraillées, la nature sauvage a repris ses droits sur les ruines des anciennes villes impériales - et les monstres sont toujours aussi nombreux.
Et dans l'ombre, les cultes maléfiques dédiés aux dieux anciens et au Père des Monstres, renaissent les uns après les autres des ruines de l'Empire. Et on murmure que le Roi-Sorcier n'est pas mort qui rêve de son retour en gloire.
Néanmoins, il existe une tradition impériale qui n'a pas disparu. Le corps des patrouilleurs a dû s'adapter. mais il continue inlassablement sa mission : protéger les habitants de l'ancien empire. explorer les zones sauvages, établir des liens entre les communautés, traquer et combattre les monstres. retrouver les anciens trésors de l'Empereur pour que renaisse un jour l'espoir. Alors, oui. ils sont de moins en moins nombreux et on les regarde parfois bizarrement, mais leur idéal est suffisamment fort pour avoir survécu a la chute de l'empire et être plus que jamais d'actualité : lmpériaux, citadins, cavaliers, norrois, elfes et nains, tous peuvent désormais rejoindre le combat.
Votre personnage est l'un de ces courageux patrouilleurs ! Armez-vous ! OLTREE !
LES ORIGINES
Les humains
IMPÉRIAUX - L'empire est mort de sa décadence, de ses dissensions internes. de sa taille bien trop importante et des coups de boutoirs des cavaliers. La ou s'étendaient villas et bourgades, il ni y a plus que des ruines envahies de végétation et de créatures monstrueuses. Les anciennes routes impériales disparaissent les unes après les autres, dévorées par le gel et le lierre. La plupart des impériaux des terres sauvages se sont fondus dans les autres peuples après quelques générations. mais il reste maintes familles patriciennes qui refusent d'abandonner leurs traditions anciennes, les lois de l'empire et la mission que leurs ancêtres se virent confier par l'empereur ~ porter la civilisation, détruire les créatures monstrueuses et les non~humains, exploiter les richesses des terres sauvages pour la grandeur des hommes. L'empire s'étendait sur des territoires si vastes que ses habitants portent toutes les teintes, toutes les carnations : des peaux olivâtres ou cuivrées, noires comme le charbon ou si blanches quelles en semblent bleutées, de grands yeux verts mordorés ou des petits yeux bridés profonds comme un puits. Mais ils sont souvent hauts de taille, minces et athlétiques.
CITADINS - Les impériaux conquirent bien des territoires et leurs habitants en même temps. Tous ne devinrent pas des impériaux a leur tour et ils se contentèrent de vivre benoîtement, sans faire de vagues. Depuis la chute de l'empire, les communautés sont de plus en plus isolées les unes des autres, affairées a se protéger, a dresser des murs contre les dangers venus de l'extérieur, qu'il s'agisse de créatures monstrueuses ou simplement de cavaliers en quête de proies faciles. Les impériaux eux-mêmes se mêlèrent a eux jusqu'à abandonner leur identité pour une culture de survivance et d'adaptation constante.
CAVALIERS - les peuples cavaliers viennent de l'ouest lointain, chassés par d'autres peuples plus dangereux encore ou des horreurs dont ils ne veulent pas parler. Si on les appelle collectivement cavaliers, il existe en fait des dizaines de peuples aux coutumes différentes. Ils partagent presque tous le culte du cheval (quand ce n'est pas du bateau) et du voyage. de la violence nécessaire et de l'honneur orgueilleux. Éleveurs, cueilleurs et chasseurs, les cavaliers se sont partagé d'immenses territoires vides ou ils rôdent en évitant les dangers des ruines et les ombres des forets - dont d'anciennes légendes les tiennent aussi éloignés que possible. On les reconnaît a leur peau pâle et a leurs longs cheveux d'or et de feu, a leur taille plus réduite que celle des impériaux, a leur sauvagerie quand il faut combattre ou quand il faut se réjouir. NORROIS - Les peuples du norrois viennent des terres gelées du nord pour commercer avec les communautés citadines des anciens domaines impériaux, ou parfois pour les piller si l'occasion se présente. Ils échangent fourrures, barres de métal, pierres précieuses et minerais rares contre des vivres, des céréales et des objets manufacturés. Les peuples du norrois sont superstitieux, taiseux, fiers aussi. Leur peau mate, leurs cheveux d'un noir corbeau et leurs hautes pommettes les distinguent assurément des autres peuples des terres sauvages.
A propos des Fées
Elfes et nains appartiennent aux peuples féeriques, tout comme les gobelins, les orques ou les ogres. Les fées étaient la bien avant les hommes. mais peu nombreuses, affaiblies par des siècles de guerres effroyables, elles ne purent jamais les empêcher de s'installer, quelle que fut l'ampleur des massacres et des tueries quelles commirent. Et les hommes, toujours plus nombreux, apprenant avec le temps, purent bientôt se défendre puis passèrent a l'offensive. repoussant les fées dans les régions les plus sauvages du monde, détruisant des civilisations entières. Les elfes et les nains profitèrent des hommes pour régler de vieux comptes avec les fées noires, les orques et les gobelins, tous peuples cannibales - c'est ce qui leur permit en fin de compte de survivre et d’être acceptés. dans une certaine mesure, au sein des communautés humaines.
Les elfes
CHEVAUCHEURS - Les chevaucheurs de loup sont des fées de petite taille, musclées et rapide, possédant une culture sauvage et nomade. lls parcourent les collines boisées et les montagnes de basse altitude en petits groupes familiaux, pratiquant la chasse et la cueillette. Ils rejoignent parfois les communautés humaines pour vendre des fourrures ou les précieuses figurines en os qu'ils confectionnent et achètent de grandes quantités de tissus plus ou moins précieux - étoffes qu'ils affectionnent et dont ils tirent des vêtements toujours plus étranges et magnifiques. Les chevaucheurs ne connaissent que la victoire ou la mort ; toute reddition leur est impossible, car ils craignent la morsure des chaînes plus que tout autre chose au monde, ce qui leur valut d’être éreintés par les impériaux et de manquer disparaître.
SIDHES - Les sidhes sont des fées de haute taille, a la peau laiteuse et aux cheveux d'or. Beaux et orgueilleux, ils quittent rarement leurs derniers domaines, au sein des forêts profondes épargnées par les essarts, rêvant aux temps où ils régnaient sur les peuples féeriques avant les guerres gobelines. Ils eurent jadis une civilisation plus fastueuse et plus belle que celle de l'empire, mais ces jours sont loin maintenant. Les sidhes sont malheureusement dépendants du sang frais, celui d'animaux d'élevage peut suffire. mais ils ont pris goût au sang des hommes tellement plus riche et onctueux.
Les Nains
LONGUES-BARBES - Les longues-barbes vivent en petites communautés claniques sédentaires, dans des forteresses isolées qui profitent du terrain et des conditions. lls exploitent les sols et les sous-sols, a la recherche de minerais qu'ils traitent et revendent aux hommes en échange de nourriture. Rigides et puritains, les longues-barbes ne goûtent guère la fantaisie elfique ou le désordre humain, ne quittant leurs sobres habits foncés que pour revêtir broignes et cotels avant la bataille.
NEZ-DE-CUlR - Quelque part dans l'Est du monde, les nains ont construit une immense forteresse et un mur plus grand encore pour tenir au loin une menace dont ils ne disent rien. Les nez-de-cuir viennent de la, le visage recouvert d'un masque de cuir qu'ils n`en- levent jamais comme s'il était greffé a leur face. Silencieux et taciturnes, les nez-de-cuir parcourent le monde en solitaire, loin de leur communauté, a la recherche dirait-on dune mort a leur mesure.
LES MOTIVATIONS
ARCHEOLOGUE - Vous êtes un passionné d'histoire. Les ruines des anciens empires qui ont régné sur le monde regorgent de connaissances, de vestiges et d'artefacts qu'il faut redécouvrir pour comprendre le passé. Mais ces mêmes ruines sont aujourd’hui les repaires de créatures monstrueuses. de clans féeriques et de brigands sans foi ni loi.
BATISSEUR - Les communautés civilisées sont éloignées les unes des autres et peinent a communiquer entre elles. Chacun tente de survivre avec les faibles moyens a sa disposition. Vous savez que votre rôle est d'aider le monde a renaître. Vous êtes messager, architecte, conseiller. Partout ou vous allez. vous cherchez a construire et développer, ce qui signifie souvent résoudre des problèmes insolubles pour les locaux.
CHASSEUR DE TRESOR - Sans être cupide. vous aimez les richesses. Suffisamment pour aller risquer votre vie dans de nombreuses aventures qui pourraient vous rapporter le magot auquel vous rêvez - assez de coffres débordant d'or, de bijoux et d'objets anciens pour que vous puissiez passer le reste de votre vie dans la douce opulence d'un palais. Mais vous êtes aussi très certainement le trésorier et l'économe des patrouilleurs. toujours a surveiller les dépenses et a gérer les rentrées.
CHRONIQUEUR - Vous êtes le témoin de votre époque. Vous voyagez pour enregistrer les événements les plus importants, décrire le monde que vous voyez, rapporter ce que les gens vous disent de leurs vies. Mais la limite entre le témoin et facteur est tenue - et vos compagnons ne sont-ils pas de bons sujets pour vos histoires ? Vous aurez très certainement la lourde tâche de tenir le journal de bord de votre équipe.
CONOUÉRANT - Les patrouilleurs étaient les garants de la parole de l'Empereur. lls ont failli a leur tâche. Mais vous ne comptez pas abandonner aussi facilement. Un jour, toutes les régions ou vivent les hommes seront a nouveau sûres, protégées par des forteresses tenues par les patrouilleurs et ceux-ci seront respectés et vénérés.
MARAUDEUR - Sans réel but, éternel vagabond, vous profitez de toutes les opportunités que la vie vous offre. En tout cas, la tranquillité d'une vie réglée dans un village ou la sécurité des salles dune forteresse n'est pas pour vous. Vous préférez dormir a la belle étoile et chercher votre pitance en découvrant chaque jour de nouveaux levers de soleil.
MYSTIQUE - La puissance du Père des monstres vient de la magie. Celle des dieux de tous les panthéons aussi. ll existe des lieux de pouvoirs et, entre chaque, des lignes de forces qui parcourent le monde et le divisent. Et bien avant les fées, bien avant les hommes, la magie existait déjà. Il reste tant à découvrir de ses secrets et de ses pouvoirs.
TUEUR DE MONSTRE - Parce que vos parents furent tués par des créatures abominables, que vous cherchez des composantes précieuses pour les alchimistes ou simplement parce que vous aimez les montées d'adrénaline. vous pourchassez les monstres les plus_divers - soi-disant pour pacifier le monde. A moins que vous ne cherchiez juste une mort héroïque...
LES INITIATIONS
HÉRITIER - Vous êtes né et avez passé toute votre vie au sein dune communauté de patrouilleurs, où on vous a entraîné, des votre plus jeune âge, à la maîtrise de vos métiers. Vos maîtres ont fait un bon travail. mais vous manquez sans doute d'un peu de souplesse. Vous n'avez que deux cartes d'exaltation et aucune carte de persécution (un bon patrouilleur ne se laisse jamais aller).
ADOPTÉ - Vous avez rejoint les patrouilleurs au cours de votre adolescence et avez passé quelques années en leur sein. apprenant autant que vous pouviez auprès deux. Vous n’entes pas aussi compétents que certains. c'est sûr, mais vous savez encore réfléchir par vous-même. Vous avez quatre cartes d'exaltation et une carte de persécution.
PELERIN - Voici seulement quelques mois que vous avez rejoint les patrouilleurs. par accident peut-être ou parce qu'on ne vous a pas laissé le choix. Vous avez tant a apprendre. mais vous savez malgré tout vous débrouiller en toutes circonstances. Vous avez six cartes d'exaltation et deux cartes de persécution.
LES VOCATIONS
SOLDAT - La vocation de Soldat est de celle qui vous mène partout ou vous êtes certain de trouver péripéties et aventures. Utilisez le rang de Soldat pour porter vos attaques, au corps a corps ou a distance, mais aussi pour réaliser des prouesses physiques ou intimider certaines personnes.
VOYAGEUR - Cette vocation est celle de la débrouillardise et de l'astuce. Utilisez le rang de Voyageur pour bricoler, marchander, baratiner, séduire, jouer au saltimbanque, vous orienter, survivre en pleine nature ou vous renseigner sur les meilleures auberges a fréquenter. En fait, la plupart des actions courantes sont gérées avec cette vocation.
ÉRUDIT - Les érudits ont le goût de la connaissance, des mystères et des secrets. Guère étonnant qu'ils fassent les meilleurs pratiquants de la magie. Utilisez le rang d’Érudit pour vous rappeler une connaissance ou un fait, analyser attentivement votre environnement, déchiffrer les écrits les plus étranges, convaincre les indécis par des arguments logiques.
LES MÉTIERS
ALCHIMISTE - Vous pouvez fabriquer des potions et des objets alchimiques durant les ellipses ou entre deux aventures. Votre rang d'Alchimiste indique le nombre de préparation que vous pouvez exécuter et leur efficacité.
ARCHER - Vous maniez les arcs avec une grande précision. Vous pouvez ajouter un cran de portée par rang a vos tirs, ainsi qu'un bonus égal a votre rang aux dégâts des armes a distance. Vous savez fabriquer arcs et fleches. tirer des flèches enflammées sans vous brûler.
et connaissez la plupart des règles qui s'appliquent lors des tournois.
ASSASSIN - Vous maîtrisez l'art de porter des attaques sournoises. Durant un combat donné, vous pouvez ajouter a vos dégâts un nombre total de d8 égal a votre rang de métier. Vous pouvez répartir ces dés sur plusieurs attaques ou les réunir tous sur un même coup. Aussi, ajoutez un point a votre vigilance pour deux rangs d'Assassin.
BERZEKR - Vous vous êtes lié a des totems animaux anciens (le sanglier, l'ours et le loup). Vous pouvez entrer en rage, ajoutant votre rang de Berzekr a tous vos jets pour toucher et aux dégâts. Quelles que soient vos protections. votre classe d'armure est dorénavant égale a ll. Vous dépensez un point de mana par tour. Quand vous n'avez plus de points de mana ou que vous arrêtez votre rage de votre plein gré. vous retrouvez votre classe d'armure normale et perdez tous vos bonus précédents. Vous pouvez aussi utiliser votre rang de Berzekr pour tous les jets d'endurance et de force brute. Au moment d'ouvrir ce métier. choisissez l'un des totems berzekr qui vous donne un petit avantage spécifique supplémentaire - c'est les rit ui a choisit de vous habiter.
SANGLIER - Vous avez vraiment la ra e. Une fois par combat, doublez le rang pour calculer les dégâts d'une attaque réussie.
OURS - Une grande puissance vous anime. Une fois par jour, vous pouvez accomplir un exploit de force comme si vous aviez obtenu une prouesse majeure (un 2).
LOUP - Vous êtes vif comme le vent. Une fois par combat. vous pouvez vous déplacer comme vous le souhaitez sur le champ de bataille, pour atteindre un ennemi a vue ou vous en éloigner.
BARDE - Vous pouvez ajouter votre rang de Barde a tous les jets pour obtenir des informations sur n'importe quel sujet, qu'il s'agisse de légendes ou d'actualités. Par ailleurs, une fois par scène, grâce a une petite chanson appropriée ou une citation ancienne pleine de bons conseils, vous pouvez donner votre rang de Barde en bonus a un jet d'un autre personnage (en combat ou non). Enfin, ce métier vous permet de chanter. danser, jouer de la musique. raconter des histoires, jouer la comédie. Etc.
DRUIDE - Vous suivez les enseignements anciens qui parlent des puissances telluriques qui façonnèrent le monde et vous savez contacter ces êtres titanesques. Choisissez une liturgie chtonienne aux rangs l, 3, 5 et 7 de votre métier.
GUÉRISSEUR - Vous êtes un serviteur de l'humanité (et de ses cousins féeriques) et vous tentez de la protéger du mieux de vos capacités. Chaque jour, vous pouvez guérir un nombre de points de vie égal a quatre fois le facteur de vos rangs d’Érudit et de Guérisseur (4 x Érudit x Guérisseur), simplement en imposant vos mains. Vous pouvez aussi dépenser trois points de mana pour guérir 1d8+rang points de vie. En combat, une imposition des mains ne compte pas comme une action sur un personnage encore debout, mais vous devez vous tenir a proximité.
GUERRIER - Vous êtes taillé pour la guerre et le maniement des armes de corps à corps. Ajoutez votre rang de Guerrier a vos dégâts au corps a corps. Vous avez aussi un bonus de +l a la classe d'armure pour deux rangs de métier. Enfin, vous connaissez la langue de bataille, vous permettant de transmettre des ordres brefs par signe a vos compagnons. Une fois par combat, vous pouvez donner un bonus de combat égal a votre rang a l'un d'entre eux. y compris après le jet de celui-ci - ce bonus s'applique au dé de maîtrise.
MAGICIEN - Vous maîtrisez la magie des arcanes. Pour chaque rang de Magicien. vous pouvez choisir deux sortilèges différents au début de chaque aventure. quand vous choisissez l'objectif du groupe. Avant d'apprendre un sort de cercle 2, vous devez connaître le sort de cercle l de la même école.
MAÎTRE DES BÊTES - Vous avez un véritable talent avec les animaux. Vous êtes suivi par un ou plusieurs compagnons dont la somme des dés de vie est égale a votre rang dans le métier. Ces animaux vous suivent et obéissent du mieux de leurs capacités a vos ordres et demandes, mais vous devez les soigner correctement et tous ne réagissent pas positivement aux combats.
MARCHAND - Vous êtes un spécialiste des relations sociales. Ajoutez votre rang de Marchand a toutes les actions sociales que vous entreprenez, que ce soit pour convaincre ou pour déterminer les dispositions de vos interlocuteurs. Vous avez aussi un certain talent pour trouver les marchandises les plus rares et obtenir les meilleurs prix. Une fois par séance. vous pouvez convaincre un hostile de parlementer et d'échanger en appelant un pourparler. Un pourparler est une trêve tacite et instantanée qui suspend des hostilités jusqu'à ce qu'une partie en présence décide de les reprendre. unilatéralement ou pas. Un pourparler est généralement assez rapide : il sert a définir si les adversaires continuent le combat ou acceptent de parler. C'est le bon moment pour négocier, parlementer, accepter des compromis et mettre son ego dans le fond de sa poche avec son mouchoir par-dessus. Très vite, un pourparler doit laisser place a une négociation en bonne et due forme ou a la poursuite des hostilités - le plus souvent. dans ce cas, la partie la plus faible a l'opportunité de dégager le terrain a condition de fuir sans se retourner. Il est rare que des décisions prises lors d'un pourparler, décisions a court terme, soient trahies.
NOBLE - Vous en imposez aisément, sans doute a cause de votre haute naissance. Vous avez un bonus égal a votre rang a vos jets sociaux pour traiter les affaires officielles avec les autorités locales. Vous pouvez attirer des suivants.
PATROUILLEUR - Vous avez subi l’entraînement rigoureux de la patrouille, tout en discipline et en dépassement de soi. A chaque tour de combat, vous répartissez votre rang de métier entre votre classe d'armure et votre attaque. Une fois par jour. vous pouvez ajouter votre rang a un jet de sauvegarde de votre choix.
PRÊTRE - Vous vénérez les jeunes dieux qui règnent sur le monde et vous suivez leurs enseignements. Choisissez un mystère divin par rang de Prêtre.
RÔDEUR - Vous êtes particulièrement a l'aise des lors que vous voyagez et explorez. Ajoutez votre rang à tous les jets de pistage et de dissimulation en extérieur. Vous pouvez modifier un jet sur une carte de patrouille de l par deux rangs de Rôdeur.
VOLEUR - Vous êtes un spécialiste des activités de subterfuge : grimper aux murs, faire les poches, se dissimuler dans les ombres, se déplacer en silence, forcer les serrures, écouter attentivement, désamorcer les pièges. etc. Ajoutez votre rang a tous les jets concernant ces activités. Une fois par scène, vous pouvez relancer un jet qui n'est pas lié au combat ou au social.
Dernière édition par cyberdwarf le Mar 6 Aoû - 9:41, édité 2 fois
Jadis l'Empire s'étendait sur toutes les terres connues. C'était un empire sage et bien administré. Ses habitants vivaient en paix car les patrouilleurs les protégeaient contre les créatures et les malfaisances que leur envoyait le Père des Monstres. Mais un jour se dressa le terrible Roi-Sorcier, jaloux de l'empereur et bien décidé a mettre un terme a l'empire. Le Roi-Sorcier pria longtemps le dieu maléfique et il parvint a dresser une armée de monstres et d'abominations qu'il lança a l'assaut des terres civilisées. La guerre fut longue et coûteuse. Le Roi-Sorcier fut finalement détruit. Mais touché dans ses structures et ses ambitions, l'empire entama une longue, très longue agonie. Quand les cavaliers déferlèrent, venus de l'ouest lointain, tout fut consomme.
Aujourd’hui, 'lempire n'existe plus. Les vastes territoires qu'il contrôlait sont maintenant morcelés en des dizaines de petits royaumes isolés et querelleurs. En dehors de ces quelques communautés regroupées autour de forteresses et de cités emmuraillées, la nature sauvage a repris ses droits sur les ruines des anciennes villes impériales - et les monstres sont toujours aussi nombreux.
Et dans l'ombre, les cultes maléfiques dédiés aux dieux anciens et au Père des Monstres, renaissent les uns après les autres des ruines de l'Empire. Et on murmure que le Roi-Sorcier n'est pas mort qui rêve de son retour en gloire.
Néanmoins, il existe une tradition impériale qui n'a pas disparu. Le corps des patrouilleurs a dû s'adapter. mais il continue inlassablement sa mission : protéger les habitants de l'ancien empire. explorer les zones sauvages, établir des liens entre les communautés, traquer et combattre les monstres. retrouver les anciens trésors de l'Empereur pour que renaisse un jour l'espoir. Alors, oui. ils sont de moins en moins nombreux et on les regarde parfois bizarrement, mais leur idéal est suffisamment fort pour avoir survécu a la chute de l'empire et être plus que jamais d'actualité : lmpériaux, citadins, cavaliers, norrois, elfes et nains, tous peuvent désormais rejoindre le combat.
Votre personnage est l'un de ces courageux patrouilleurs ! Armez-vous ! OLTREE !
LES ORIGINES
Les humains
IMPÉRIAUX - L'empire est mort de sa décadence, de ses dissensions internes. de sa taille bien trop importante et des coups de boutoirs des cavaliers. La ou s'étendaient villas et bourgades, il ni y a plus que des ruines envahies de végétation et de créatures monstrueuses. Les anciennes routes impériales disparaissent les unes après les autres, dévorées par le gel et le lierre. La plupart des impériaux des terres sauvages se sont fondus dans les autres peuples après quelques générations. mais il reste maintes familles patriciennes qui refusent d'abandonner leurs traditions anciennes, les lois de l'empire et la mission que leurs ancêtres se virent confier par l'empereur ~ porter la civilisation, détruire les créatures monstrueuses et les non~humains, exploiter les richesses des terres sauvages pour la grandeur des hommes. L'empire s'étendait sur des territoires si vastes que ses habitants portent toutes les teintes, toutes les carnations : des peaux olivâtres ou cuivrées, noires comme le charbon ou si blanches quelles en semblent bleutées, de grands yeux verts mordorés ou des petits yeux bridés profonds comme un puits. Mais ils sont souvent hauts de taille, minces et athlétiques.
CITADINS - Les impériaux conquirent bien des territoires et leurs habitants en même temps. Tous ne devinrent pas des impériaux a leur tour et ils se contentèrent de vivre benoîtement, sans faire de vagues. Depuis la chute de l'empire, les communautés sont de plus en plus isolées les unes des autres, affairées a se protéger, a dresser des murs contre les dangers venus de l'extérieur, qu'il s'agisse de créatures monstrueuses ou simplement de cavaliers en quête de proies faciles. Les impériaux eux-mêmes se mêlèrent a eux jusqu'à abandonner leur identité pour une culture de survivance et d'adaptation constante.
CAVALIERS - les peuples cavaliers viennent de l'ouest lointain, chassés par d'autres peuples plus dangereux encore ou des horreurs dont ils ne veulent pas parler. Si on les appelle collectivement cavaliers, il existe en fait des dizaines de peuples aux coutumes différentes. Ils partagent presque tous le culte du cheval (quand ce n'est pas du bateau) et du voyage. de la violence nécessaire et de l'honneur orgueilleux. Éleveurs, cueilleurs et chasseurs, les cavaliers se sont partagé d'immenses territoires vides ou ils rôdent en évitant les dangers des ruines et les ombres des forets - dont d'anciennes légendes les tiennent aussi éloignés que possible. On les reconnaît a leur peau pâle et a leurs longs cheveux d'or et de feu, a leur taille plus réduite que celle des impériaux, a leur sauvagerie quand il faut combattre ou quand il faut se réjouir. NORROIS - Les peuples du norrois viennent des terres gelées du nord pour commercer avec les communautés citadines des anciens domaines impériaux, ou parfois pour les piller si l'occasion se présente. Ils échangent fourrures, barres de métal, pierres précieuses et minerais rares contre des vivres, des céréales et des objets manufacturés. Les peuples du norrois sont superstitieux, taiseux, fiers aussi. Leur peau mate, leurs cheveux d'un noir corbeau et leurs hautes pommettes les distinguent assurément des autres peuples des terres sauvages.
A propos des Fées
Elfes et nains appartiennent aux peuples féeriques, tout comme les gobelins, les orques ou les ogres. Les fées étaient la bien avant les hommes. mais peu nombreuses, affaiblies par des siècles de guerres effroyables, elles ne purent jamais les empêcher de s'installer, quelle que fut l'ampleur des massacres et des tueries quelles commirent. Et les hommes, toujours plus nombreux, apprenant avec le temps, purent bientôt se défendre puis passèrent a l'offensive. repoussant les fées dans les régions les plus sauvages du monde, détruisant des civilisations entières. Les elfes et les nains profitèrent des hommes pour régler de vieux comptes avec les fées noires, les orques et les gobelins, tous peuples cannibales - c'est ce qui leur permit en fin de compte de survivre et d’être acceptés. dans une certaine mesure, au sein des communautés humaines.
Les elfes
CHEVAUCHEURS - Les chevaucheurs de loup sont des fées de petite taille, musclées et rapide, possédant une culture sauvage et nomade. lls parcourent les collines boisées et les montagnes de basse altitude en petits groupes familiaux, pratiquant la chasse et la cueillette. Ils rejoignent parfois les communautés humaines pour vendre des fourrures ou les précieuses figurines en os qu'ils confectionnent et achètent de grandes quantités de tissus plus ou moins précieux - étoffes qu'ils affectionnent et dont ils tirent des vêtements toujours plus étranges et magnifiques. Les chevaucheurs ne connaissent que la victoire ou la mort ; toute reddition leur est impossible, car ils craignent la morsure des chaînes plus que tout autre chose au monde, ce qui leur valut d’être éreintés par les impériaux et de manquer disparaître.
SIDHES - Les sidhes sont des fées de haute taille, a la peau laiteuse et aux cheveux d'or. Beaux et orgueilleux, ils quittent rarement leurs derniers domaines, au sein des forêts profondes épargnées par les essarts, rêvant aux temps où ils régnaient sur les peuples féeriques avant les guerres gobelines. Ils eurent jadis une civilisation plus fastueuse et plus belle que celle de l'empire, mais ces jours sont loin maintenant. Les sidhes sont malheureusement dépendants du sang frais, celui d'animaux d'élevage peut suffire. mais ils ont pris goût au sang des hommes tellement plus riche et onctueux.
Les Nains
LONGUES-BARBES - Les longues-barbes vivent en petites communautés claniques sédentaires, dans des forteresses isolées qui profitent du terrain et des conditions. lls exploitent les sols et les sous-sols, a la recherche de minerais qu'ils traitent et revendent aux hommes en échange de nourriture. Rigides et puritains, les longues-barbes ne goûtent guère la fantaisie elfique ou le désordre humain, ne quittant leurs sobres habits foncés que pour revêtir broignes et cotels avant la bataille.
NEZ-DE-CUlR - Quelque part dans l'Est du monde, les nains ont construit une immense forteresse et un mur plus grand encore pour tenir au loin une menace dont ils ne disent rien. Les nez-de-cuir viennent de la, le visage recouvert d'un masque de cuir qu'ils n`en- levent jamais comme s'il était greffé a leur face. Silencieux et taciturnes, les nez-de-cuir parcourent le monde en solitaire, loin de leur communauté, a la recherche dirait-on dune mort a leur mesure.
LES MOTIVATIONS
ARCHEOLOGUE - Vous êtes un passionné d'histoire. Les ruines des anciens empires qui ont régné sur le monde regorgent de connaissances, de vestiges et d'artefacts qu'il faut redécouvrir pour comprendre le passé. Mais ces mêmes ruines sont aujourd’hui les repaires de créatures monstrueuses. de clans féeriques et de brigands sans foi ni loi.
BATISSEUR - Les communautés civilisées sont éloignées les unes des autres et peinent a communiquer entre elles. Chacun tente de survivre avec les faibles moyens a sa disposition. Vous savez que votre rôle est d'aider le monde a renaître. Vous êtes messager, architecte, conseiller. Partout ou vous allez. vous cherchez a construire et développer, ce qui signifie souvent résoudre des problèmes insolubles pour les locaux.
CHASSEUR DE TRESOR - Sans être cupide. vous aimez les richesses. Suffisamment pour aller risquer votre vie dans de nombreuses aventures qui pourraient vous rapporter le magot auquel vous rêvez - assez de coffres débordant d'or, de bijoux et d'objets anciens pour que vous puissiez passer le reste de votre vie dans la douce opulence d'un palais. Mais vous êtes aussi très certainement le trésorier et l'économe des patrouilleurs. toujours a surveiller les dépenses et a gérer les rentrées.
CHRONIQUEUR - Vous êtes le témoin de votre époque. Vous voyagez pour enregistrer les événements les plus importants, décrire le monde que vous voyez, rapporter ce que les gens vous disent de leurs vies. Mais la limite entre le témoin et facteur est tenue - et vos compagnons ne sont-ils pas de bons sujets pour vos histoires ? Vous aurez très certainement la lourde tâche de tenir le journal de bord de votre équipe.
CONOUÉRANT - Les patrouilleurs étaient les garants de la parole de l'Empereur. lls ont failli a leur tâche. Mais vous ne comptez pas abandonner aussi facilement. Un jour, toutes les régions ou vivent les hommes seront a nouveau sûres, protégées par des forteresses tenues par les patrouilleurs et ceux-ci seront respectés et vénérés.
MARAUDEUR - Sans réel but, éternel vagabond, vous profitez de toutes les opportunités que la vie vous offre. En tout cas, la tranquillité d'une vie réglée dans un village ou la sécurité des salles dune forteresse n'est pas pour vous. Vous préférez dormir a la belle étoile et chercher votre pitance en découvrant chaque jour de nouveaux levers de soleil.
MYSTIQUE - La puissance du Père des monstres vient de la magie. Celle des dieux de tous les panthéons aussi. ll existe des lieux de pouvoirs et, entre chaque, des lignes de forces qui parcourent le monde et le divisent. Et bien avant les fées, bien avant les hommes, la magie existait déjà. Il reste tant à découvrir de ses secrets et de ses pouvoirs.
TUEUR DE MONSTRE - Parce que vos parents furent tués par des créatures abominables, que vous cherchez des composantes précieuses pour les alchimistes ou simplement parce que vous aimez les montées d'adrénaline. vous pourchassez les monstres les plus_divers - soi-disant pour pacifier le monde. A moins que vous ne cherchiez juste une mort héroïque...
LES INITIATIONS
HÉRITIER - Vous êtes né et avez passé toute votre vie au sein dune communauté de patrouilleurs, où on vous a entraîné, des votre plus jeune âge, à la maîtrise de vos métiers. Vos maîtres ont fait un bon travail. mais vous manquez sans doute d'un peu de souplesse. Vous n'avez que deux cartes d'exaltation et aucune carte de persécution (un bon patrouilleur ne se laisse jamais aller).
ADOPTÉ - Vous avez rejoint les patrouilleurs au cours de votre adolescence et avez passé quelques années en leur sein. apprenant autant que vous pouviez auprès deux. Vous n’entes pas aussi compétents que certains. c'est sûr, mais vous savez encore réfléchir par vous-même. Vous avez quatre cartes d'exaltation et une carte de persécution.
PELERIN - Voici seulement quelques mois que vous avez rejoint les patrouilleurs. par accident peut-être ou parce qu'on ne vous a pas laissé le choix. Vous avez tant a apprendre. mais vous savez malgré tout vous débrouiller en toutes circonstances. Vous avez six cartes d'exaltation et deux cartes de persécution.
LES VOCATIONS
SOLDAT - La vocation de Soldat est de celle qui vous mène partout ou vous êtes certain de trouver péripéties et aventures. Utilisez le rang de Soldat pour porter vos attaques, au corps a corps ou a distance, mais aussi pour réaliser des prouesses physiques ou intimider certaines personnes.
VOYAGEUR - Cette vocation est celle de la débrouillardise et de l'astuce. Utilisez le rang de Voyageur pour bricoler, marchander, baratiner, séduire, jouer au saltimbanque, vous orienter, survivre en pleine nature ou vous renseigner sur les meilleures auberges a fréquenter. En fait, la plupart des actions courantes sont gérées avec cette vocation.
ÉRUDIT - Les érudits ont le goût de la connaissance, des mystères et des secrets. Guère étonnant qu'ils fassent les meilleurs pratiquants de la magie. Utilisez le rang d’Érudit pour vous rappeler une connaissance ou un fait, analyser attentivement votre environnement, déchiffrer les écrits les plus étranges, convaincre les indécis par des arguments logiques.
LES MÉTIERS
ALCHIMISTE - Vous pouvez fabriquer des potions et des objets alchimiques durant les ellipses ou entre deux aventures. Votre rang d'Alchimiste indique le nombre de préparation que vous pouvez exécuter et leur efficacité.
ARCHER - Vous maniez les arcs avec une grande précision. Vous pouvez ajouter un cran de portée par rang a vos tirs, ainsi qu'un bonus égal a votre rang aux dégâts des armes a distance. Vous savez fabriquer arcs et fleches. tirer des flèches enflammées sans vous brûler.
et connaissez la plupart des règles qui s'appliquent lors des tournois.
ASSASSIN - Vous maîtrisez l'art de porter des attaques sournoises. Durant un combat donné, vous pouvez ajouter a vos dégâts un nombre total de d8 égal a votre rang de métier. Vous pouvez répartir ces dés sur plusieurs attaques ou les réunir tous sur un même coup. Aussi, ajoutez un point a votre vigilance pour deux rangs d'Assassin.
BERZEKR - Vous vous êtes lié a des totems animaux anciens (le sanglier, l'ours et le loup). Vous pouvez entrer en rage, ajoutant votre rang de Berzekr a tous vos jets pour toucher et aux dégâts. Quelles que soient vos protections. votre classe d'armure est dorénavant égale a ll. Vous dépensez un point de mana par tour. Quand vous n'avez plus de points de mana ou que vous arrêtez votre rage de votre plein gré. vous retrouvez votre classe d'armure normale et perdez tous vos bonus précédents. Vous pouvez aussi utiliser votre rang de Berzekr pour tous les jets d'endurance et de force brute. Au moment d'ouvrir ce métier. choisissez l'un des totems berzekr qui vous donne un petit avantage spécifique supplémentaire - c'est les rit ui a choisit de vous habiter.
SANGLIER - Vous avez vraiment la ra e. Une fois par combat, doublez le rang pour calculer les dégâts d'une attaque réussie.
OURS - Une grande puissance vous anime. Une fois par jour, vous pouvez accomplir un exploit de force comme si vous aviez obtenu une prouesse majeure (un 2).
LOUP - Vous êtes vif comme le vent. Une fois par combat. vous pouvez vous déplacer comme vous le souhaitez sur le champ de bataille, pour atteindre un ennemi a vue ou vous en éloigner.
BARDE - Vous pouvez ajouter votre rang de Barde a tous les jets pour obtenir des informations sur n'importe quel sujet, qu'il s'agisse de légendes ou d'actualités. Par ailleurs, une fois par scène, grâce a une petite chanson appropriée ou une citation ancienne pleine de bons conseils, vous pouvez donner votre rang de Barde en bonus a un jet d'un autre personnage (en combat ou non). Enfin, ce métier vous permet de chanter. danser, jouer de la musique. raconter des histoires, jouer la comédie. Etc.
DRUIDE - Vous suivez les enseignements anciens qui parlent des puissances telluriques qui façonnèrent le monde et vous savez contacter ces êtres titanesques. Choisissez une liturgie chtonienne aux rangs l, 3, 5 et 7 de votre métier.
GUÉRISSEUR - Vous êtes un serviteur de l'humanité (et de ses cousins féeriques) et vous tentez de la protéger du mieux de vos capacités. Chaque jour, vous pouvez guérir un nombre de points de vie égal a quatre fois le facteur de vos rangs d’Érudit et de Guérisseur (4 x Érudit x Guérisseur), simplement en imposant vos mains. Vous pouvez aussi dépenser trois points de mana pour guérir 1d8+rang points de vie. En combat, une imposition des mains ne compte pas comme une action sur un personnage encore debout, mais vous devez vous tenir a proximité.
GUERRIER - Vous êtes taillé pour la guerre et le maniement des armes de corps à corps. Ajoutez votre rang de Guerrier a vos dégâts au corps a corps. Vous avez aussi un bonus de +l a la classe d'armure pour deux rangs de métier. Enfin, vous connaissez la langue de bataille, vous permettant de transmettre des ordres brefs par signe a vos compagnons. Une fois par combat, vous pouvez donner un bonus de combat égal a votre rang a l'un d'entre eux. y compris après le jet de celui-ci - ce bonus s'applique au dé de maîtrise.
MAGICIEN - Vous maîtrisez la magie des arcanes. Pour chaque rang de Magicien. vous pouvez choisir deux sortilèges différents au début de chaque aventure. quand vous choisissez l'objectif du groupe. Avant d'apprendre un sort de cercle 2, vous devez connaître le sort de cercle l de la même école.
MAÎTRE DES BÊTES - Vous avez un véritable talent avec les animaux. Vous êtes suivi par un ou plusieurs compagnons dont la somme des dés de vie est égale a votre rang dans le métier. Ces animaux vous suivent et obéissent du mieux de leurs capacités a vos ordres et demandes, mais vous devez les soigner correctement et tous ne réagissent pas positivement aux combats.
MARCHAND - Vous êtes un spécialiste des relations sociales. Ajoutez votre rang de Marchand a toutes les actions sociales que vous entreprenez, que ce soit pour convaincre ou pour déterminer les dispositions de vos interlocuteurs. Vous avez aussi un certain talent pour trouver les marchandises les plus rares et obtenir les meilleurs prix. Une fois par séance. vous pouvez convaincre un hostile de parlementer et d'échanger en appelant un pourparler. Un pourparler est une trêve tacite et instantanée qui suspend des hostilités jusqu'à ce qu'une partie en présence décide de les reprendre. unilatéralement ou pas. Un pourparler est généralement assez rapide : il sert a définir si les adversaires continuent le combat ou acceptent de parler. C'est le bon moment pour négocier, parlementer, accepter des compromis et mettre son ego dans le fond de sa poche avec son mouchoir par-dessus. Très vite, un pourparler doit laisser place a une négociation en bonne et due forme ou a la poursuite des hostilités - le plus souvent. dans ce cas, la partie la plus faible a l'opportunité de dégager le terrain a condition de fuir sans se retourner. Il est rare que des décisions prises lors d'un pourparler, décisions a court terme, soient trahies.
NOBLE - Vous en imposez aisément, sans doute a cause de votre haute naissance. Vous avez un bonus égal a votre rang a vos jets sociaux pour traiter les affaires officielles avec les autorités locales. Vous pouvez attirer des suivants.
PATROUILLEUR - Vous avez subi l’entraînement rigoureux de la patrouille, tout en discipline et en dépassement de soi. A chaque tour de combat, vous répartissez votre rang de métier entre votre classe d'armure et votre attaque. Une fois par jour. vous pouvez ajouter votre rang a un jet de sauvegarde de votre choix.
PRÊTRE - Vous vénérez les jeunes dieux qui règnent sur le monde et vous suivez leurs enseignements. Choisissez un mystère divin par rang de Prêtre.
RÔDEUR - Vous êtes particulièrement a l'aise des lors que vous voyagez et explorez. Ajoutez votre rang à tous les jets de pistage et de dissimulation en extérieur. Vous pouvez modifier un jet sur une carte de patrouille de l par deux rangs de Rôdeur.
VOLEUR - Vous êtes un spécialiste des activités de subterfuge : grimper aux murs, faire les poches, se dissimuler dans les ombres, se déplacer en silence, forcer les serrures, écouter attentivement, désamorcer les pièges. etc. Ajoutez votre rang a tous les jets concernant ces activités. Une fois par scène, vous pouvez relancer un jet qui n'est pas lié au combat ou au social.
Dernière édition par cyberdwarf le Mar 6 Aoû - 9:41, édité 2 fois