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[Warfighter] Campagne Moyen-Orient-Insurgés.

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[Warfighter] Campagne Moyen-Orient-Insurgés.

Message par IKerensky le Lun 4 Jan - 12:54

Bonjour,

  après mettre fait les dents sur le scénario d'introduction dans la jungle contre les narco-trafiquants, j'attaque les choses sérieuses avec une campagne au Moyen-Orient contre les "Insurgés".

La première mission est courte (7 tours) et à peu de distance (3), il s'agit d'éliminer un seigneur de guerre local retranché dans sa forteresse. Je dispose d'assez peu de points de ressources (27) mais ça devrait suffire.




Il faut noter que l'objectif bénéficie d'une forte couverture (Cover 6 sur 1D6), et qu'il faut éliminer toutes les autres cartes hostiles avant de pouvoir l'atteindre (Hostiles Screen Chieftain).

Pour constituer mon équipe, j'hésite entre plusieurs méthodes (Sniper, Lance-Roquette, charge massive au fusil à pompe), avant d'opter pour une approche plus explosive.




Je sélectionne le sergent Paul pour 15 pts, c'est cher, mais c'est un spécialiste du M203 (fusil d'assaut avec lance-grenade de 40mm) et il a une main de 6 cartes (Health 6).
C'est important car l'objectif à un coût d'entrée de 5 cartes (Entreance 5) qui je descend à 4 avec son mouvement de 1.

Je prends un risque en ne prenant qu'un seul soldat, mais son matériel coûte cher, et puis, qui ne tente rien n'a rien. D'autant que c'est une campagne et que je devrais jouer le prochain scénario avec les même troupes... mais en changeant le matériel.

Pour l'équipement je prends bien évidemment le M203/M16 (9pts, 8 avec le rabais mais OUCH quand même). Pour l'élimination de la cible, je sélectionne une charge d'entrée (Breaching Charge) qui me permettra d'accéder à l'objectif plus facilement, ainsi que 2 dispositif explosif M2, des mines que je peux également placer directement contre une structure pour la faire sauter (+5 de pénétration pour un couvert de 6, ça devrait le faire). J'en prends 2, au cas, ou je raterai les test de kill ou si l'un des deux tir un 1. Si jamais la cible survie malgré tout je devrais aviser. Pour finir, vu qu'il me reste qu'un seul point et que la mission est courte, j'opte pour la cantine plutôt que des munitions supplémentaires. Malgré son aspect anodin la gourde est un outil puissant, me permettant de rajouter 3 cartes à ma main de 6 quand je le souhaite, mais une seule fois.

Il ne me reste plus qu'a tirer ma main de départe et là... c'est le drame.



Elle est excellente, des cartes pour bouger gratuitement, des aides au tirs, des défenses. Une main parfaite pour attaquer l'objectif... Sauf que là je suis encore sur la carte de départ et que je n'ai pas trouvé de "Location" pour atteindre l'objectif. Ici, "Warfighter" rejoint "Up Front" et c'est le tirage des cartes actions qui simulent les occasions de progression qui apparaissent sur le terrain.

Du coup pour me premier tour il va me falloir défausser et tirer ou risque d'utiliser ma cantine au début et peut être ne pas tirer de "location" quand même.... Dur de choisir quoi jeter quand tout paraît utile, mais plus je garde de cartes en mains en moins j'ai de chances d'obtenir un lieu où me déplacer.
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Re: [Warfighter] Campagne Moyen-Orient-Insurgés.

Message par IKerensky le Mer 6 Jan - 15:10

C'est parti pour la suite. On remarqueras ici le grand confort de pouvoir jouer peinard au lit grâce au plateau "en dur" de la dernière extension :p



Tour 1:



Je dépense ma première action pour Défausser et Piocher, je garde trois cartes (rangée du haut) et j'en tire 3. Pas de chance, toujours pas de Location pour avancer.



Je dépense ma seconde action et à nouveau, pas de lieu... Là, je doit avouer que je commence un peu à déchanter... pas de lieu en 12 cartes ? Je suis maudit ou quoi ? Du coup, j'hésite un peu: finir le tour et piocher à nouveau ou tenter de boire ma Cantine et piocher 3 cartes. Je prends l'option la plus risquée et je défausse ma Cantine.



ARGGGG, quel ***, c'est pas possible. 15 cartes et toujours pas un seul lieu. Et en plus maintenant je vais devoir défausser les cartes en trop si je veux re-piocher (la santé de mon soldat est de 6 ce qui limite la taille de ma main, je ne suis pas obliger de défausser les cartes en excédent mais il va mettre impossible d'en piocher de nouvelles si je ne descend pas en dessous de 6).

Tour 2:



Ce coup ci je ne garde que 2 cartes et j'en défausse 4. JOIE, finalement mon soldat trouve un Champs par lequel il pourra approcher l'objectif. Il est peu gardé (3 pts d'ennemis) et assez facile d'accès (Entreance 2). Je dois dépenser une action pour le jouer, ce que je ne ferais pas car cela activerai les Hostiles sur le lieu récemment poser et je n'aurai aucune action disponible. Je réfléchis à défausser à nouveau et soudain je relis la carte: Le champ rajoute 5pts d'hostile sur le lieu suivant... La forteresse disposerai du coup de 4+5=9 pts d'adversaires pour couvrir la cible. C'est beaucoup trop pour un seul homme. Du coup, en desespoir de cause je défausse tout, direct -6 cartes.



Tour 3:

3ème tour déjà sur les 7 et je n'ai toujours pas progresser. Le Raccourci (Short-Cut) que j'ai tirer serait intéressant à jouer pour regagner le temps perdu. Hélas je n'ai pas de quoi payer les 2 pts d'expérience nécessaire (l'expérience s'acquiert en neutralisant les cartes hostiles et se dépense pour activer les capacités entre crochet des cartes d'action ou pour jouer certains effets). Du coup je décide d'emprunté une Rue Bondée (City Street), ce qui as l'avantage de ne pas consommer d'actions.



Mais le désavantage de comporter pas mal de cartes (5pts d'hostiles), le tirage n'est pas en ma faveur et au final c'est 1+0+3+3 = 7 pts qui sont présents: des mitrailleurs, quelques miliciens et une grosse escouade d'insurgés... et surtout ils sont tous Fanatiques et se rue vers moi en beuglant. L'affaire s'annonce très mal engagée. Je décide d'expédier une grenade de 40mm au milieu de groupes d'insurgés.



Je joue un Combined Fire et un Prépared fire (+1 au D10 pour l'effet et le jet de couvert est automatiquement de 6), ce qui me permet d'éliminer 3 des 4 "réticules" qui compose la carte, normalement la dernière cible aurait du être "Clouée" et incapable d'agir mais l'événement "Martyres" as fanatisés les hostiles présent dans la City Street et les rends insensibles à la panique.

J'essaye de finir le dernier avec une décharge de M16 mais rate le tir... a eux de riposter.



Et ils ripostent ferme, je subis 2 blessures (sur 6) et surtout 2 marqueurs de Suppression ce qui est paradoxalement plus grave. En effet, il me faut dépenser 1 action pour enlever 1 marqueur de suppression et je ne peut rien faire d'autres tant que je en les ai pas enlevés... Je suis donc totalement paralyser pour le Tour 4 et à la merci des insurgés...

L'affaire s'annonce fort mal engagée... (pour ne pas dire complétement fichue).

Je retiendrais les leçons suivantes pour la prochaine fois:
  - 1 soldat super-équipé, ça ne fait quand même que 2 actions par tours, mieux vaux aligner plus de fantassins.
  - Il faut être patient et se préparer avant d'agir. J'ai gâcher la cantine et attaquer un lieu trop bien défendu alors qu'au final j'aurai très bien put prendre un tour de plus.
  - Il ne faut pas être amoureux de sa main... quand on cherche une carte en particulier il vaux mieux carrément tout défausser que gâcher des actions à faire des mini-tirages.
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