Bonjour,
après mettre fait les dents sur le scénario d'introduction dans la jungle contre les narco-trafiquants, j'attaque les choses sérieuses avec une campagne au Moyen-Orient contre les "Insurgés".
La première mission est courte (7 tours) et à peu de distance (3), il s'agit d'éliminer un seigneur de guerre local retranché dans sa forteresse. Je dispose d'assez peu de points de ressources (27) mais ça devrait suffire.
Il faut noter que l'objectif bénéficie d'une forte couverture (Cover 6 sur 1D6), et qu'il faut éliminer toutes les autres cartes hostiles avant de pouvoir l'atteindre (Hostiles Screen Chieftain).
Pour constituer mon équipe, j'hésite entre plusieurs méthodes (Sniper, Lance-Roquette, charge massive au fusil à pompe), avant d'opter pour une approche plus explosive.
Je sélectionne le sergent Paul pour 15 pts, c'est cher, mais c'est un spécialiste du M203 (fusil d'assaut avec lance-grenade de 40mm) et il a une main de 6 cartes (Health 6).
C'est important car l'objectif à un coût d'entrée de 5 cartes (Entreance 5) qui je descend à 4 avec son mouvement de 1.
Je prends un risque en ne prenant qu'un seul soldat, mais son matériel coûte cher, et puis, qui ne tente rien n'a rien. D'autant que c'est une campagne et que je devrais jouer le prochain scénario avec les même troupes... mais en changeant le matériel.
Pour l'équipement je prends bien évidemment le M203/M16 (9pts, 8 avec le rabais mais OUCH quand même). Pour l'élimination de la cible, je sélectionne une charge d'entrée (Breaching Charge) qui me permettra d'accéder à l'objectif plus facilement, ainsi que 2 dispositif explosif M2, des mines que je peux également placer directement contre une structure pour la faire sauter (+5 de pénétration pour un couvert de 6, ça devrait le faire). J'en prends 2, au cas, ou je raterai les test de kill ou si l'un des deux tir un 1. Si jamais la cible survie malgré tout je devrais aviser. Pour finir, vu qu'il me reste qu'un seul point et que la mission est courte, j'opte pour la cantine plutôt que des munitions supplémentaires. Malgré son aspect anodin la gourde est un outil puissant, me permettant de rajouter 3 cartes à ma main de 6 quand je le souhaite, mais une seule fois.
Il ne me reste plus qu'a tirer ma main de départe et là... c'est le drame.
Elle est excellente, des cartes pour bouger gratuitement, des aides au tirs, des défenses. Une main parfaite pour attaquer l'objectif... Sauf que là je suis encore sur la carte de départ et que je n'ai pas trouvé de "Location" pour atteindre l'objectif. Ici, "Warfighter" rejoint "Up Front" et c'est le tirage des cartes actions qui simulent les occasions de progression qui apparaissent sur le terrain.
Du coup pour me premier tour il va me falloir défausser et tirer ou risque d'utiliser ma cantine au début et peut être ne pas tirer de "location" quand même.... Dur de choisir quoi jeter quand tout paraît utile, mais plus je garde de cartes en mains en moins j'ai de chances d'obtenir un lieu où me déplacer.
après mettre fait les dents sur le scénario d'introduction dans la jungle contre les narco-trafiquants, j'attaque les choses sérieuses avec une campagne au Moyen-Orient contre les "Insurgés".
La première mission est courte (7 tours) et à peu de distance (3), il s'agit d'éliminer un seigneur de guerre local retranché dans sa forteresse. Je dispose d'assez peu de points de ressources (27) mais ça devrait suffire.
Il faut noter que l'objectif bénéficie d'une forte couverture (Cover 6 sur 1D6), et qu'il faut éliminer toutes les autres cartes hostiles avant de pouvoir l'atteindre (Hostiles Screen Chieftain).
Pour constituer mon équipe, j'hésite entre plusieurs méthodes (Sniper, Lance-Roquette, charge massive au fusil à pompe), avant d'opter pour une approche plus explosive.
Je sélectionne le sergent Paul pour 15 pts, c'est cher, mais c'est un spécialiste du M203 (fusil d'assaut avec lance-grenade de 40mm) et il a une main de 6 cartes (Health 6).
C'est important car l'objectif à un coût d'entrée de 5 cartes (Entreance 5) qui je descend à 4 avec son mouvement de 1.
Je prends un risque en ne prenant qu'un seul soldat, mais son matériel coûte cher, et puis, qui ne tente rien n'a rien. D'autant que c'est une campagne et que je devrais jouer le prochain scénario avec les même troupes... mais en changeant le matériel.
Pour l'équipement je prends bien évidemment le M203/M16 (9pts, 8 avec le rabais mais OUCH quand même). Pour l'élimination de la cible, je sélectionne une charge d'entrée (Breaching Charge) qui me permettra d'accéder à l'objectif plus facilement, ainsi que 2 dispositif explosif M2, des mines que je peux également placer directement contre une structure pour la faire sauter (+5 de pénétration pour un couvert de 6, ça devrait le faire). J'en prends 2, au cas, ou je raterai les test de kill ou si l'un des deux tir un 1. Si jamais la cible survie malgré tout je devrais aviser. Pour finir, vu qu'il me reste qu'un seul point et que la mission est courte, j'opte pour la cantine plutôt que des munitions supplémentaires. Malgré son aspect anodin la gourde est un outil puissant, me permettant de rajouter 3 cartes à ma main de 6 quand je le souhaite, mais une seule fois.
Il ne me reste plus qu'a tirer ma main de départe et là... c'est le drame.
Elle est excellente, des cartes pour bouger gratuitement, des aides au tirs, des défenses. Une main parfaite pour attaquer l'objectif... Sauf que là je suis encore sur la carte de départ et que je n'ai pas trouvé de "Location" pour atteindre l'objectif. Ici, "Warfighter" rejoint "Up Front" et c'est le tirage des cartes actions qui simulent les occasions de progression qui apparaissent sur le terrain.
Du coup pour me premier tour il va me falloir défausser et tirer ou risque d'utiliser ma cantine au début et peut être ne pas tirer de "location" quand même.... Dur de choisir quoi jeter quand tout paraît utile, mais plus je garde de cartes en mains en moins j'ai de chances d'obtenir un lieu où me déplacer.