Le démon du jeu


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description[Hackmaster] Humour : Le code du Chevalier Errant Empty[Hackmaster] Humour : Le code du Chevalier Errant

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Le Chevalier-Errant est une classe de Hackmaster qui se rapproche du Cavalier et du Paladin, d'alignement normalement bon il ne respecte toutefois d'autre code que le sien et peut recourir à tous les moyens qu'il juge nécessaire pour atteindre son but. Par exemple, il n'hésiteras pas à incendié un orphelinat s'il soupçonne qu'un vilain s'y est réfugié, il est important de l'empêcher de pouvoir faire plus de victime plus tard...

Du coup voici quelques exemples tirées du Guide du Joueur sur la façon de réagir du Chevalier Errant dans quelques situations types :

Justifier une agression:
1- Si vous rencontrez quelqu'un qui brandis une arme, vous pouvez l'attaquer : C'est à l'évidence de la légitime défense.
2- Si vous rencontrez quelqu'un qui porte une arme mais ne l'a pas dégainée, vous pouvez l'attaquer: C'est un mouvement tactique envers un adversaire de valeur, en "dégainant avant l'autre gus" vous vous montrez capable de déjouer sa tentative de trahison.
3- Si vous rencontrez quelqu'un et n'êtes pas capable de déterminer s'il est armé ou pas, vous pouvez l'attaquer: Il a probablement une arme dissimulée sur lui. Une fois l'adversaire maitrisé ou éliminé, vous pourrez découvrir ce qu'il dissimulé.
4- Si vous rencontrez quelqu'un qui n'est visiblement pas armé, vous pouvez l'attaquer: C'est sans doute un moine, un sorcier, un porteur d'armes invisibles ou implantées dans son corps ou il peut servir de leurre ou d'appat. Une fois encore, après l'avoir maitrisé ou éliminé vous pourrez découvrir ses vrais intentions.
5- Si vous rencontrez quelqu'un qui est clairement désarmé et semble également être à l'évidence un "civil innocent"; vous devez traiter la situation avec la plus grande prudence et attaqué immédiatement: Les personnes agées, les jeunes, les infirmes, les notables,etc.. sont souvent des ennemis déguisés ou des illusions. Tout acte tel que salué ou parler (i.e. lancer un sort) doit être interprété comme hostile et vous devez donc attaquer en légitime défense.
6- Toute personne qui vous évite, s'enfuit ou tente de quitter le groupe est coupable de quelque chose, il peut donc être attaquer: il pourrait probablement faire du mal à d'autres personnes si vous ne l'abattez pas.

La reddition:
1- Les drapeaux blancs doivent toujours être considérés avec suspicion. Un drapeau blanc peut être une bannière de bataille, un drapeau signal, un avertissement d'attaque, un tour,... Un drapeau ne signifie rien par lui même.
2- Il dois y avoir une reddition clairement exprimée verbalement. Si vos ennemies sont en train de hurler hystériquement ou bredouille dans un langage étranger, cela ne compte pas comme une reddition, peut importe ce qu'ils font d'autre.
3- Jeter ses armes est un pré-requis à la reddition. Notez que si les armes sont encore assez près pour être ramassées ou qu'il y a une possibilités que d'autres armes soient dissimulées, cette condition n'est pas remplie. Idéalement les adversaires devront se dénuder jusqu'au point ou il pourra être vérifier qu'ils sont bien désarmés. Néanmoins, la prudence reste de mise (cf #4).
4- La fuite est une tentative évidente de prendre de flanc votre groupe, les ennemies en retraite peuvent donc être attaqués dans le dos. Rappelez vous du vieil adage :"Tuez les avant qu'il s'enfuyent au loin, ils ne reviendront pas se battre le lendemain."
5- Toute hésitation de la part de adversaires qui se rendent suspicieusement, comme le fait de demander des conditions, de supplier pour être épargner sans demander la permission, de s'effondrer des suites de ses blessures, d'essayer d'arrêter une hémorragie,etc... est clairement un tour, et ne peut constituer une réddition valide.
6- Même si quelqu'un c'est effectivement rendu, vous avez le droit à un dernier coup d'épée, parce que votre bras était déjà en mouvement après le dernier coup (cela s'applique également à la gachette des arbalétes).

Les Prisonniers:
1-Si vos adversaires sont réputés pour ne pas faire de prisonniers (ou que vous ayez entendu une rumeur que ce serait le cas, ou que vous soupçonniez qu'il puisse effectivement en être ainsi), vous n'avez pas à leur faire quartier.
2- Si des prisonniers deviennent une gêne, vous pouvez les attacher et les laisser dans les terres sauvages ou dans un donjon. Les lois de la nature régleront la situation.
3- Les prisonniers sont responsables de leur propre entretien, y compris les moyens de les restreindre. Comment le Chevalier Errant va récupérer son argent est laissé à sa seule appréciation.
4- Les prisonniers sont requis pour effectuer divers petits travaux pour le groupe. Si la charge de travail ne les tue pas, elle ne peut pas être jugée excessive.
5- Des mesures strictes sont nécessaires pour maintenir l'ordre. Toute méthôde qui ne tue pas délibérément un prisonnier est appropriée. A noter que les accidents mortels sont acceptables également.
6- Dans le cas de prisonniers particulièrement dangereux ou perturbateur, il n'y a pas d'inconvénient à en exécuter quelques un pour l'exemple.

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Table des modificateurs météo aux tests de compétence:

[Hackmaster] Humour : Le code du Chevalier Errant Table11

** Faire un jet de sauvegare contre la paralysie à chaque round pour pouvoir faire autre chose que vomir.
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