Le démon du jeu


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Aces and Eights est un jeu de rôles qui se déroule dans un Far West légérement uchronique dans la région du Nouveau Mexique appellée le "Chaudron du Diable" ou plus simplement "Le Chaudron".
Les joueurs incarnent des aventuriers fraichement débarqués dans l'Ouest sauvage et en quête de renommée et de richesse, ou de quoi que ce soit d'autres. Système très ouvert ils pourront participer à des fusillades (on est dans l'Ouest que diable) contre des bandidos, des indiens, des hors la loi ou les forces de l'ordre, des bagarres de bars, des poursuites à cheval, mais aussi vouloir se lancer dans l'élevage, escorter un troupeau, monter une affaire, chercher de l'or, devenir joueurs professionnels, avocat ou juge, chasseurs... Chacun se fixant ses propres objectifs personnels et professionnels à chaque session. Il est même possible de jouer sans maitre de jeu en partageant la tâche entre les joueurs Wink

Le Monde de la Frontière Brisée (Shattered Frontier)


http://www.kenzerco.com/aces_n_eights/political_map.html

La Guerre de Secession a bien eu lieu, mais plus tôt qu'historiquement. Elle s'est fini par un match nul sanglant, les Etats du Sud obtenant le soutien de la France pour arbitrer un cesser le feu. Du coup, les Etats Unis d'Amérique cohabitent avec la Confédération dans une paix armée et tendue. Les territoires du Nord de l'Empire Mexicain sont le théatre d'une forte colonisation en provenance des états américains qui profitent du manque de contrôle de Mexico sur ces zones éloignées pour se les approprier de fait.

Les Etats Confédérés d'Amérique : Principalement agricoles, ils sont sortis ruinés de la guerre et ne s'en sont pas remis. Démocratie de titre, c'est un état autocratique ou le Président Zebulon Vance essaye de maintenir l'unité. Le commerce du coton s'est effondré après la guerre ce qui a ruiné le pays. A rendu la Nouvelle Orléans et une partie de la Louisiane à la France en échange de son intervention lors de la guerre de Sécession. A combattu contre la république du Texas pour mater la rébellion du reste de l'état de Louisiane qui protester contre la cession. Alliés à la France.

Etats Unis d'Amérique : Fortement industrialisés, ont abolis l'esclavage. Constitué d'un ensemble d'états à l'Est et de territoire à l'Ouest. Gouvernement démocratique. Riches et relativement puissants. N'ont pas appréciés l'intervention Française et sont alliés aux Prussiens. Ils ont perdu beaucoup de territoires ces dernières années (guerre perdu contre les Anglais au Canada, Echec contre la Confédération...).

La République du Texas : A gagné son indépendance contre le Mexique par les armes il y a 25 ans, un territoire en grande expansion. Principale ressources : l'élevage de boeuf et le coton. Indépendants ils sont resté neutre durant la guerre. Leur objectifs semble être une expansion vers l'ouest au détriment du Mexique mais par la colonisation (pas d'armée permanente à part les Rangers). A de nombreux litiges territoriaux envers ses voisins.

L'Empire Mexicain : Très vaste mais terriblement instable, à connus une succession de plus de quarante gouvernement différents depuis un demi-siècle, alternant monarchie, république et plus recemment empire. A du mal à contrôler ses territoires les plus éloignés qui ne sont que de nom sous sa juridiction. En proie à une guerre civile entre les forces républicaines et les conservateurs. L'empereur Maximilien a été mis au pouvoir par Napoléon III pour s'assurer d'un soutien local, plutôt libéral il rencontre l'hostilité tant des républicains que des conservateurs de son propre camp. Contrôle normalement le Nouveau Mexique et la Californie, mais dans les faits les villes sont auto-gouvernée et se réclament le plus souvent des administrations Américaines ou Texanes.

Le Deseret : Chassés de l'UTAH, les Mormons ont former leur propre théocratie dans un territoire qu'ils revendiquent autour de Salt Lake City, empiétant sur le territoire de l'Oregon des USA et la Alta California mexicaine. Leur prosélytisme et leur hérétisme ont provoquer une croisade de la part des Mexicains ultra-conservateur qui ont exterminé les 3/4 des villes Mormones. Les femmes et enfant ont fui, les hommes mourant pour défendre les villes. A conduit à une radicalisation militaire du mouvement et une très grande hostilité envers l'extérieur. La Nauvoo Legion patrouille les territoires, les contacts avec les non croyants sont extrêmement limités. Alliés aux Confédérés qui leur échange des armes contre des devises.

Sequoyah : République Tribale regroupant cinq nations indiennes les plus avancées elle se situe au N du Texas. Constituée d'une alliance de Cherokees, Chickasas, Choctaws, Creeks et Seminoles. Le Cherokee, langue écrite, est la langue principale et la culture dominante. Ayant trouvé de l'or dans leur anciens territoires et l'ayant dissimulé les Cherokees ont put armer une troupe puissante, lorsque les états de la Confédération ont essayer de les envahir. Ils ont ensuite proposé une alliance d'égal à égal avec les Etats Unis d'Amérique qui n'ont guère eu d'autre choix que d'accepter. Profitant d'une position clef entre le Texas, les USA et la CSA, ils ont investit massivement dans les chemins de fer et contrôle une bonne partie du commerce entre les états, ils ont également développer la culture du coton pour pallier à la Confédération. Jouissent de bonnes relations avec leurs voisins et de gros avantage dans leur développement vers l'Ouest avec les autres tribus.

Les Indiens : Les Apaches (alliés aux Comanches) sont la principales nation indienne présente dans le chaudron. Très hostiles ils revendiquent les territoires et n'hésitent pas à harceler régulièrement les colons, prospecteurs et les villes. La plupart du temps il est possible de les acheter, moyennant le paiement d'un tribut, mais cela ne les empêche pas forcément de bruler et piller la ville quand même.

Le Système de jeu

Librement inspiré de Hackmaster (et donc de Donjon et Dragon), il se base sur 6 charactéristiques (oui, FISDCC) et des points de vie. Il n'y a par contre, ni classe, ni niveau. Chaque caractéristique est définie par un score de 3 à 18 auquel s'ajoute un pourcentage (comme la force à donjon et dragon 1ère et 2nde Edition).

A cela s'ajoute toute une série de compétences notées sur 100, avec la petite différence que les tests se font en essayant de dépasser le score de la compétence (un débutant à 100, un maitre moins de 12).

Les combats se jouent en temps réels dans un système de points de temps à la "Gunslinger" où chaque action à un coût en unité de temps et indique quand aura lieu la prochaine action. Dégainer prends 5 unités de temps, viser 5 de plus,...

Les tirs sont gérés au moyen d'une mire et de silouhettes des cibles;



De nombreux petits système se greffe sous forme de mini-jeux pour gérer les événements particuliers : poursuite, bagarre, procès, prospection, élevage....

La Création de personnages

Rapide et assez amusante, elle se base sur un total de points de constructions et des jets de dés. Les points de création servant à faire des relances et acheter les compétences et les talents.

Il est possible de doter son personnage de défauts de façon à générer davantage de points, en sachant que ceux ci ne rapport que la moitié si on les choisi plutôt que de les tirer au hasard.

On tire également les origines et la famille du personnage (toujours avec la possiblité d'investir des points pour bénéficier des relances).

Il existe une très bonne version sous Excel qui permet de tirer rapidement les jets de dès et/ou de calculer automatiquement les choses: http://www.kenzerco.com/forums/attachment.php?attachmentid=1715&d=1308753310

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Sans le bouquin de base, je me risquerai pas a créer un perso avec le générateur, on fera une séance de création de persos ?
Je penses faire un joueur professionnel mais j'imagine que ça dépendra des tirages.

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Clair que la feuille remplace pas le livre Wink mais elle permet d'aller plus vite, surtout pour les compétences.

C'est sur que le tirage des attributs à 3d6 enchainés ça laisse un peu vulnérables face aux dés, après y'a 2 moyens de corriger les caracts : échanger 2 pts pour 1 entre les caracts, dépenser des Build Points (mais c'est prohibitif en prix).

Je pense que le joueur professionnel est assez accessible au niveau des compétences...

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Mais oui, il y aura une séance de création de perso... Accompagné d'une rapide prise en main du système, et peut être même qu'il y aura quelques survivants...

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Moi je ferais bien un indien expert en tir à l'arc. Son nom serait "brique fatiguée"... en iroquois ça ce dit "Lego-las"  Suspect 
Ok je sors et je réfléchis à un autre perso !

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cyberdwarf a écrit:
Moi je ferais bien un indien expert en tir à l'arc. Son nom serait "brique fatiguée"... en iroquois ça ce dit "Lego-las"  Suspect 
Ok je sors et je réfléchis à un autre perso !


J'ai ri >

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Njord a écrit:
cyberdwarf a écrit:
Moi je ferais bien un indien expert en tir à l'arc. Son nom serait "brique fatiguée"... en iroquois ça ce dit "Lego-las"  Suspect 
Ok je sors et je réfléchis à un autre perso !


J'ai ri >


Moi aussi...

...un peu...

au début...

Ensuite ...

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Plus sérieusement, l'origine des personnages est tributaire d'une certaines chance aux dés ou d'une volonté d'investir dans un nombre non fini de relance Wink

Même chose pour l'origine familiale et le nombre de frères et soeurs... non que cela ai un impact déterminant, sauf bien sur si vous avez eu des parents abusifs ou exceptionnels ... ou exceptionnellement abusifs :p

description[Aces and Eights] Aventures dans le Chaudron du Diable EmptyCaractéristiques, Réputation, Renommée et Expérience

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Caractéristiques

  Contrairement à ce que je vous ai laissé entendre il n'y a pas 6 mais 7 caractéristiques, notées de 3 à 18 auquel s'ajoute un score de 1 à 100. Elles sont tirées dans l'ordre avec le simple système de 3D6 suivi d'1D100.

  Force(Strength): Modificateur de dégats de contact, Capacité de portage.
  Intelligence: Modificateur de Précision, Bonus en Points de Création, Modificateur à l'apprentissage de Compétences.
  Sagesse (Wisdom): Modificateur de vitesse, Bonus en Points de Création, Modificateur à l'apprentissage de Compétences.
   Dextérité: Modificateur de vitesse, Modificateur de précision, Modificateur pour toucher au contact.
   Constitution: Modificateur de points de vie, Test de résistance aux blessures et maladies.
   Look: Modificateur de Charisme, Modificateur de Réputation et de Renommée initiale.
   Charisme: Bonus en Points de Création, Modificateur à l'apprentissage de Compétences, Nombre maximum de compadre, Modificateur à la Réputation initiale.

Comme vous le voyez il n'y a pas vraiment de dump-stat. Et comme les échange sont au minimum de 2 pts pour 1 c'est peu rentable de toute façon. On peut dépenser des points de création (20 pts pour un +1, 45 pts pour un +2, 89 pts pour un +3), mais on en a que 75 pour tout faire.

Réputation

Mesure la bonne réputation du personnage, elle peut être négative. Elle va impacter sur la réaction des gens à leur égard et également déterminer leur comportement au combat. On peut dépenser des points de Réputation à la manière des points de destin pour forcer/bénéficier de relance.
Dans l'Ouest Sauvage, le code de l'honneur et la bonne renommée ont une importance vitale... ou mortelle selon le coté du flingue où l'on se retrouve.

Renommée

Mesure la célébrité du personnage, tant en bien qu'en mal. A double tranchant elle peut aider ou défavoriser. A un impact lors des fusillade car affronté une personne connue a tendance à rendre nerveux. D'un autre coté, être connu à tendance à motiver les gens à venir vous affronter dans votre spécialité. Point intéressant: la Renommée ne cesse pas d'évoluer avec la mort du personnage.

Expérience

Modificateurs à la Vitesse et à la Précision, elle se calcule en fonction du nombre de fusillades auquelles à participer le personnage. Au bout d'un moment, un combattant expérimenté aura même un certain avantage, grâce à son expérience de ces situations.

description[Aces and Eights] Aventures dans le Chaudron du Diable EmptyDéfauts et Talents

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Manies et Défauts (Quirks and Flaws):

Afin de générer quelques points de créations supplémentaires ou pour développer son personnage il est possible de lui attribuer des manies (comportements) et des défauts (physiques).

Il convient d'opérer avec prudence car certains tirage sont extrêmement pénalisant, et certains plutôt anodins.

Chaque Manie et Défaut rapporte un certain nombre de points de création. Si le personnage décide de choisir la Manie/Défaut dans la liste, il ne touche que la moitié des points, chaque Manie/Défaut après la première rapporte 5 points de moins, cumulatif.

Il est possible de dépenser 5 points de création pour relancer un tirage.

Talents:

Les Talents sont des capacités spéciales dont dispose le personnage. Sauf indication contraire il est possible de prendre plusieurs fois le même talent.

Advanced Sighting (70BP): tire deux cartes pour déterminer la dispersion et en choisis une.
Astute Observation (50BP): Faculté d'observation exceptionnelle à la Sherlock Holmes.
Blind-Shooting (45BP): Demi-pénalité d'éclairage, peut utiliser les compétences dans les ténébres.
Courage (10BP): -4 pour les tests de nerf(flinching), ne fuit jamais les combats.
Crack Shot (50BP): +1 en précision à moins de 10 mètres.
Damage Bonus (75BP): +1 aux dommages en toutes circonstances.
Dead Eye (50BP): A plus de 10 mètres réduit de 1 la catégorie de distance.
Deadly Shot (50BP): Accroit d'un le degré de sévérité des blessures infligées.
Dodge (25BP): Double la pénalité de précision quand ils se déplacent.
Endurance (15BP): +4 de Constitution contre la fatigue.
Fan Firing (35BP): Diminue de moitié la pénalité quand il utilise cette technique de tir (tir en actionnant le chien avec la paume de l'autre main pour améliorer la cadence de tir).
Fast Healer (10BP): Chaque niveau de blessure se soigne en 1 jour de moins.
Forgettable Face (25BP): Les autres n'ont que 10% de chance de se rappeler de votre visage.
Greased Lightning (20BP): Bonus de -1 de vitesse pour une catégorie d'arme.
Great Ambidextry (25BP): Pas de pénalité de vitesse due à l'ambidextrie.
Grit (50BP): Divise par deux les malus de vitesse et de précision duent aux blessures subies.
Guardian Angel (30BP): Réduction d'un niveau de sévérité des blessures subies.
Hearty (50BP): Subie un point de dommage de moins sur les attaques à distance.
Hip Shooter (25BP): Pénalité réduite de moitié quand le personnage tire sans viser.
Hit Point Bonus (20BP): +1d4 points de vie.
Hold your liquor (10Bp): +2 aux tests de tolérance à l'alcool.
Improved arc of fire (15BP): Réduit la pénalité quand il tire vers un adversaire situé hors de sa zone de tir.
Inheritance (10+BP): Transforme 1 BP en 1$, minimum 10.
Jack Rabbit Speed (20BP): En courant, peut démarrer plus vite et s'arrêter en moins de distance.
Kentucky Windage (45BP): Peut relancer sa carte en cas de dispersion du tir.
Mounted Marksmanship (40BP): Réduit les pénalités pour le tir à cheval.
Perceive Tendency (20BP): -1 à l'initiative en duel.
Quick Aim (40BP): Divise par deux le temps de visée.
Quick Thinking (10BP): +1 aux tests d'Intelligence et de Sagesse.
Rapid Reload (20BP): recharge deux fois plus vite.
Reputation Bonus (35BP): +1 point de réputation tous les 10 gagnés.
Resist Disease/Infection (20BP): Tous les tests de soins sur ce personnage sont Facile plutôt que Moyen.
Shot on the Run (50BP): Réduit d'une catégorie les pénalités de tir en mouvement (pas de pénalité en marchant).
Sprinter (30BP): Peut sprinter 10 secondes par heure.
Tough as Nails (25BP): Bonus pour éviter/soigner/récupérer des hémorragies internes.
Veteran Gunfighter (20BP): A déjà participer à une fusillade, commence avec Expérience:1 .
Weapon Bonus (50BP): +1 de précision avec un type d'arme spécifique.

description[Aces and Eights] Aventures dans le Chaudron du Diable EmptyCompétences

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Les Compétences:

Chaque personnage peut développer plusieurs compétences. Celles ci sont évaluer de 100% (aucune pratique) à 0% (grande maitrise). Quand un test de compétence est effectué on jette un D100, ajoute les modificateur et essaye de faire plus que la valeur de compétence. Je sais, c'est l'inverse de d'habitude et franchement je n'ai trouvé aucune raison logique à cela, on va juste dire que c'est comme ça que l'on fait les choses dans l'Ouest, pied-tendre.

Les compétences sont de deux sortes : Universelles et autres. Tout le monde possède une valeur de base dans les compétences universelles et peut donc les utiliser sans entrainement, pour les autres compétences il est impossible de les utiliser sans entrainement.

Chaque compétence à un coût de base en points de création et un dé de maitrise. Chaque fois que le personnage achète un niveau dans une compétence, il paye la valeur de coût de base multiplié par le nombre de niveau déjà acquis (plus ou moins les modificateurs éventuelles de caractéristique INT/SAG/CHA). Ensuite il jette le dé de maitrise et ajoute sa valeur de caractéristique la plus faible relative à la compétence, il retranche ensuite le résultat à son score actuel de caractéristique.

Exemple: Billy Jim Bob veut monter son score de Comptabilité (et oui, diviser le butin des braquages ça devient compliqué au bout d'un moment, surtout avec les règles de prorata à l'ancienneté). Son Intelligence est de 8 (ben c'est un braqueur de banque quoi), il n'a aucun niveau en Comptabilité. Il dispose déjà du 85% en Mathématique prérequis (du à son entrainement à compter les pièces une par une en petits tas). La compétences Comptabilité dépend de l'Intelligence, elle à un coût de base de 3 et dé de maitrise de 1d8.
Billy Jim Bob dépense donc 3 BP, et jette un dé 8, il obtient un 3, il note donc son nouveau niveau de Comptabilité : 100%-3(sur le dé 8 )-8 (pour son score d'intelligence) = 89%. Ce n'est pas brillant, à peine un niveau novice. Il décide donc d'acheter un autre niveau, ce qui lui coûte 6 BPs (3+3), jette le dè et obtient un 5, il passe donc à 89%-5-8=76%.
En tout Billy Jim Bob aura donc dépensé 9 BP pour passer son niveau de Comptabilité de 100% à 76%.

L'Intelligence, la Sagesse et le Charisme peuvent donner des bonus ou des malus au coût en BP de chaque niveau des compétences qui en dépendent.

Liste des compétences :

Accounting - Comptabilité : Permet de faire fonctionner un commerce, gérer son stock, faire des bénéfices.
Administration: Permet de diriger des employés, une administration.
Agriculture: Permet de gérer une ferme.
Animal Empathy: Permet de déterminer ce que ressent un animal en l'observant.
Animal Herding - Gestion de Troupeaux (Animal Spécifique): Permet de contrôler les mouvements d'un troupeau.
Animal Husbandry - Elevage (Animal Spécifique): Permet de gérer un cheptel et de le faire prospérer.
Animal Lore : Permet de reconnaitre les animaux.
Animal Mimicry: Permet d'imiter les animaux.
Animal Training (Animal Spécifique): Permet d'entrainer les animaux.
Appraising - Evaluation (Type Spécifique): Permet d'évaluer la valeur réel d'un bien.
Artistic ability (Type Spécifique): Permet la pratique d'un art.
Blacksmithing/Metalworking - Forge (Type Spécifique): Permet la fabrication et le travail du métal.
Boating: Permet l'utilisation de canoé et de petits bateaux.
Bookbinding: Permet la fabrication de reliure et la réparation de livres.
Brewing(Type Spécifique): Permet la distillation de substances alcoolisées.
Bronc Busting: Permet de dresser un cheval sauvage.
Calligraphy/Signmaking: Permet de fabriquer des panneaux et documents esthétiquement plaisants.
Camouflage: Permet de se dissimuler.
Carpentry: Permet de fabriquer tout objet en bois mobilier et immobilier.
Cartography: Permet de tracer des plans géographiquement exactes et utiles.
Chemistry: Permet la manipulation et la fabrication de composés chimiques.
Climbing: Requis pour les tests d'escalade.
Cobbling: Permet de fabriquer bottes et chaussures.
Cooking: Permet de Cuisiner avec des résultats gustativement satisfaisant.
Culture (Nation ou Culture Spécifique): Connaissances des coutumes et traditions.
Current Affairs: Capacité à savoir ce qui se passe et à acquérir des informations récentes.
Deception: Capacité à tromper son auditoire.
Démolition: Manipulation et fabrication d'explosifs.
Dentistry: Capacité à exercer les fonctions de dentiste.
Diplomatie: Capacité à négocier des traités, des accords.
Disguise: Faculté de se déguiser.
Distraction: Capacité à canaliser et distraire l'attention des gens autour de soi sur sa personne.
Conduite de Diligence/Chariot: Capacité à conduire une diligence ou tout type de chariot, les entretenir et planifier les itinéraires.
Engineering Design: Capacité à concevoir des plans, à inventer toute sortes d'objets et de structures plus ou moins complexes.
Engineering, Locomotive/Steamboat: Capacité à opérer les locomotives et les bateaux à vapeur.
Escape Artist: Capacité à s'échapper de toutes sortes d'entraves.
Fast Talking: Capacité à détourner l'attention d'une personne en lui parlant.
Fire Building/Extinguishing: Capacité à allumer et éteindre un feu.
Fishing: Compétence en pêche.
Forgery: Falsification de documents et de signatures, détection de documents falsifiées.
Fortune Telling: Capacité à convaincre les gens que l'on sais prédire la bonne aventure. 
Gambling: Capacité à jouer et tricher aux jeux de hasard, capacité à remarquer les tricheurs, utilisé également pour sortir des parties avant de perdre trop d'argent.
Gaming: Pratique de jeux et autres activités ludiques.
Géology: Connaissance de la terre, des minéraux et de leurs propriétés.
Glean Information: Capacité à glaner des informations par l'écoute et la discussion.
Graceful Entrance/Exit: Capacité à impressionner son auditoire dans les circonstances sociales.
Gunsmithing: Capacité à fabriquer et réparer les armes à feu.
Hiding: Capacité à se dissimuler dans différentes cachettes.
History: Connaissance de l'Histoire.
Hunting: Capacité à chasser et s'approcher des animaux sauvages.
Idle Gossip: Faculté de nuire à la réputation d'autrui en colportant rumeurs et commérages.
Interrogation: Capacité de faire révéler des informations à un interlocuteur non coopératif.
Intimidation: Forcer des personnes à agir en les menaçant.
Jeweler: Fabriquer des bijoux.
Joke Telling: Capacité à raconter des blgaues, évaluation de leur potentiel comique.
Journalism/composition: Capacité à manipuler la réputation et la renomée de personnes en écrivant et publiant des articles de presse.
Juggling: Jonglage.
Language (Type Spécifique): Capacité à parler une langue.
Law: Connaissance du système judiciaire et légal.
Leatherworking: travail du cuir.
Listening: Capacité à repérer et identifier les sons.
Lock Picking: Capacité à crocheter les serrures.
Lock Smithing: Capacité à fabriquer les serrures.
Logging: Connaissance des arbres, de leur coupe et de leur transport. Bucheronage.
Machine Opérating/Repairing (Travail Spécifique): Capacité à entretenir et utiliser des machineries industrielles.
Mathématics: Connaissances en mathématique.
Médecine: Capacité à diagnostiquer et soigner maladies et blessures.
Military Engineering: Capacité à concevoir et construire forts, ponts et routes, toute sorte d'ouvrages défensifs et offensifs.
Military Strategy/Tactics: Capacité à diriger des opérations militaires, commander des troupes.
Millinery: Fabrication de chapeaux.
Mimic Dialect: Capacité à imiter les tics de language de certaines populations, ethnies.
Nursing: Capacité à s'occuper d'un blessé ou d'un malade.
Observation: Capacité à remarquer les détails.
Oration: Capacité à s'exprimer en public, à motiver son auditoire.
Photographie: Utilisation d'appareils photographiques.
Pick Pocket: Capacité à voler de petits objets.
Pottery: Fabrication de vases et sculpture en céramique.
Primite Ranged Weapons Use (Type Spécifique): Capacité à utiliser des armes primitives à distances: Arc, Tomahawk, Lance...
Primitive Weapon Making: Fabrication d'armes primitives.
Reading Compréhension/Penmanship (Langage Spécifique): Capacité à lire à écrire une langue, qualité d'écriture et de composition.
Reading Lips (Langage Spécifique): Capacité à lire sur les lévres.
Recruiting: Capacité à recruter des gens pour une tâche.
Religion (Foi Spécifique): Connaissance d'informations liées à la pratique religieuse.
Resist Persuasion: Capacité à résister aux tentatives de manipulation.
Riding: Capacité à monter à cheval.
Rope Use: Capacité à utiliser et réparer les cordes et lassos.
Salesmanship: Capacité à marchander, vendre et acheter.
Seamstress/Tailor: Compétence à coudre, réparer et concevoir des vétements.
Searching: Capacité à chercher objets, personnes et pistes.
Seduction, Art of: Capacité à manipuler les gens de façon à en tirer avantage.
Set Traps: Capacité à poser des pièges et des collets.
Skinning/tanning: Capacité à récupérer les peaux des animaux tués sans les abimer.
Slaughter: Compétence en boucherie, abattage de bêtes.
Sleight of Hand: Capacité à manipuler de petits objets, prestidigitation.
Slick Talker: Capacité à tirer des informations de son interlocuteur.
Sneaking: Capacité à se déplacer silencieusement.
Social Etiquette: Connaissance des usages de la bonne société.
Stonemasonry: Capacité à construire et réparer les structures en pierre.
Survival: Capacité à survivre dans des environnement hostiles.
Swimming: Compétence de natation.
Telegraph Operating: Connaissance du morse et utilisation des télégraphes.
Tracking: Capacité à suivre les traces des animaux et des personnes.
Ventriloquism: Capacité à projeter sa voix. 
Weather Sense: Capacité à prévoir le temps qu'il va faire.
Weaving: Compétence à tisser le cotton et la laine, tricot.

Voilà, comme vous voyez cela fait une liste non négligeable, bien que toutes les compétences soient loin d'être utiles.

description[Aces and Eights] Aventures dans le Chaudron du Diable EmptyRe: [Aces and Eights] Aventures dans le Chaudron du Diable

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Petite vue Googlemap du Chaudron et des différents paysage que l'on y rencontre Smile

https://www.google.com/maps/@36.9196918,-107.74005,125745m/data=!3m1!1e3?hl=en

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