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[DC Adventures] Création de personnage

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[DC Adventures] Création de personnage

Message par IKerensky le Lun 11 Mar - 10:12

Voici une traduction rapide et un petit guide de la création des personnages.

C'est un systéme de type D20 ou vos attributs, compétences, avantages et pouvoirs s'additionnent pour vous donner un modificateur à un tirage de D20, le but étant d'atteindre un seuil de difficulté DC. Par exemple, pour se libérer de corde il faut faire un test de Sleight of Hand (Dextérité + Compétence+D20) et atteindre un DC15.

Vous êtes de Power Level 6 au début, cela veut dire que vous ne pouvez pas dépasser un modificateur positif de +12. Cette limite augmenteras avec votre montée de niveau.

Etant de PL 6, vous disposez de 90 Points de Créations pour vos Attributs, Défenses, Compétences, Avantages, Equipement et Pouvoirs.


Dernière édition par IKerensky le Lun 11 Mar - 10:59, édité 1 fois
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ABILITIES : Attributs

Message par IKerensky le Lun 11 Mar - 10:59

ABILITIES : Attributs

Il s'agit du bonus que vous donne vos différents attributs.

Les valeurs vont de -5 (handicappé) à +20 (cosmique). Un adulte moyen à 0, quelqu'un de doué +3, un champion national +5, le maximum pour un humain est normalement de +7.

Chaque +1 coûte 2 points de création, chaque -1 donne 2 points de création (donc un niveau à 0 ne coûte rien, un +3 coûte 6 PC).

Il existe 8 Abilities.

STRENGTH (FORCE) : Dommages à main nue et en mélée, distance de saut, capacité à soulever, porter et lancer, compétence: Athlétisme.

STAMINA (ENDURANCE): Défense: Toughness (Résistance) à encaisser les blessures, Défense: Fortitude pour résister aux poisons et maladies, test de récupérations.

AGILITY: Défense: Dodge (Esquive) pour éviter les attaques à distance, bonus d'initiative, Compétences: Acrobatie et Furtivité.

DEXTERITY:
Test d'attaque à distance, Compétences : Sleight of Hand (Manipulation) et Véhicules.

FIGHTING(COMBAT):
Test d'attaque au corps à corps, Défense: Parry (Parade) pour éviter les attaques au corps à corps.

INTELLECT: Compétences: Investigation, Technologie, Traitement.

AWARENESS (EVEIL): Défense Will (Volonté) pour résister aux attaques mentales, Compétences: Insight(Intuition) et Perception.

PRESENCE: Compétences: Deception (Tromperie), Intimidation et Persuasion.

Les limites de Power Level font que :

- STRENGTH + FIGHTING doit être inférieur ou égal à 12.
- FIGHTING + STAMINA doit être inférieur ou égal à 12.
- AGILITY + STAMINA doit être inférieur ou égal à 12.
- AWARENESS + STAMINA doit être inférieur ou égal à 12.
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Les Défenses

Message par IKerensky le Lun 11 Mar - 11:17

DEFENSES :

Il existe 5 défenses, qui peuvent fonctionner soit pour donner un seuil à atteindre pour vous toucher (Esquive, Parade), soit pour vous donner un test de résistance à un effet (Volonté, Résistance, Fortitude).

La valeur de base de chaque défense dépend d'un des Attributs, mais elle peut être augmenté d'un points par PC dépensé, tout en restant dans les limites du Power Level.

DODGE (ESQUIVE) : Basé sur l'AGILITE, évite les attaque à distance et les dangers necessitant reflexe et vitesse. Fixe la DC pour vous toucher à distance : 10 + DODGE.

FORTITUDE: Basé sur l'ENDURANCE, santé et resistance aux poisons et maladies. Permet de faire des tests de résistance.

PARRY (PARADE): Basé sur le FIGHTING, contre, esquive et évite les attaques au corps à corps. Fixe la DC pour vous toucher au corps à corps : 10 + PARRY.

TOUGHNESS (RESISTANCE) : Basé sur l'ENDURANCE. Utiliser pour résister aux dégats. (Test de Toughness à 15+ valeur de dégats).

WILL (VOLONTE): Basé sur l'EVEIL, résiste aux attaques mentales et à la persuasion. Permet de faire des test de résistance.

Toutes ces défenses peuvent être augmentée de +1 pour un point de création SAUF TOUGHNESS (RESISTANCE), cette dernière ne peut être augmentée que par des équipements (armures, protections) ou des pouvoirs (Immunité, champs de force).

Les limites de Power Level font que :

DODGE + TOUGHNESS <= à 12.
PARRY + TOUGHNESS <= à 12.
FORTITUDE + WILL <= à 12.
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Les Compétences (SKILLS)

Message par IKerensky le Lun 11 Mar - 15:36

LES COMPETENCES :

Certaines compétences requierent d'être entrainées (y avoir des points) pour être utilisables, les autres sont utilisables avec le simple bonus d'attribut.

Comme pour le reste, la limite de Power Level est de 12, c'est à dire le total maximum de : Attribut + Compétence + Avantage <= 12.

On peut attribué 2 rangs de compétence pour chaque PC dépensé.

ACROBATIE (Agilité, Entrainé) : Equilibre (poutre, fil), acrobatie divers, se relever et diminuer les dégats des chutes.

ATHLETISME (Force) : Escalade, Saut, Course, Natation.

CLOSE COMBAT (Fighting) : Entrainement avec un type spécifique d'attaque de contact (1 catégorie d'arme ou 1 pouvoir). On peut choisir Main Nue, mais cela n'inclue pas les manoeuvres de combat tel que Agripper ou Faucher.

DECEPTION - DUPERIE (Presence) : Bluff, Déguisement, Feinte, Communication Corporelle, Coup de Jarnac.

EXPERTISE (Intellect) : Expertise technique dans une activité ou un domaine, connaissance théorique pure.

INSIGHT - INTUITION (Eveil): Détecter les illusions, Détecter les influences, Evaluer les personnes et les situations, Décrypter le langage corporel, Résister aux influences.

INTIMIDATION (Présence): Coercion, Démoraliser, Intimider les minions.

INVESTIGATION (Intellect, Entrainée): Recherche, Récolte d'indice, Analyse d'indice, Récolte d'information, Surveillance.

PERCEPTION (Eveil): Ecouter, Voir, Autres sens.

PERSUASION (Présence): Changer l'attitude des interlocuteurs.

COMBAT A DISTANCE (Dextérité): Entrainement avec un type spécifique d'attaque à distance (1 catégorie d'arme ou 1 pouvoir).

SLEIGHT OF HAND - MANIPULATION (Dextérité): Dissimulation de petits objets, Contorsionisme, Evasion, Prestidigitation, Vol.

FURTIVITE (Agilité): Se cacher, Suivre.

TECHNOLOGIE (Intellect, Entrainée): Utilisation de mécanisme étrangers, Construction de gadget, Réparation, Démolition, Invention, Sécurité (désamorçage et sabotage).

TRAITEMENT (Intellect, Entrainée): Diagnostic, Soins, Réanimation, Stabilisation, Traitement des Poisons et Maladies.

VEHICULES (Dextérité, Entrainée): Conduite de tout type de véhicule (mais pas équitation).
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AVANTAGES

Message par IKerensky le Mar 12 Mar - 10:11

AVANTAGES:

Les avantages sont à la frontière entre les compétences et les pouvoirs. Ils coûtent pour la plupart un seul PC, voir 1 PC par rang pour ceux qui en ont. Ils rentrent également dans le calcul des limites de Power Level quand ils modifient une compétences ou un valeur d'attaque.

Les Avantages sont de plusieurs types:

AVANTAGES DE COMBAT

ATTAQUE FINE: Bonus de +5 maximum au toucher en échange d'une diminution équivalente des dommages.
ATTAQUE FURIEUSE: Malus max. de -5 sur les défenses en échange d'un bonus équivalent au toucher.
ETRANGLEMENT: Suffoque un adversaire que vous avez Agripper.
CLOSE ATTAQUE: +1 de bonus aux attaques de close combat par rang d'avantage.
ATTAQUE DEFENSIVE: Malus max. de -5 sur l'attaque en échange d'un bonus équivalent sur les défenses.
DEFENSIVE ROLL Exclamation: +1 de bonus à la Résistance/Toughness par rang, ne fonctionne pas si entravé ou surpris.
EVASION: Bonus pour échapper aux effets de zone.
FAST GRAB: Tentative d'agripper gratuite après chaque attaque à main nue.
ENVIRONNEMENT FAVORI: Bonus à l'attaque et à la défense dans un environnement particulier.
FINESSE GRAB: Substitue la Dextérité à la Force pour les tests d'Agripper.
GRANDE ENDURANCE: +5 aux tests d'endurance.
VISEE AMELIOREE: Double le bonus de visée.
CRITIQUE AMELIORE: +1 au seuil de critique par rang (maximum 16-20).
DEFENSE AMELIOREE: +2 de bonus aux défenses quand on fait l'action Défendre.
DESARMEMENT AMELIORE: Pas de pénalités pour l'action DESARMER.
IMPROVED GRAB: Permet d'Agripper d'une seule main. Pas de Vulnérabilité quand on Agrippe.
INITIATIVE AMELIOREE: +4 de bonus aux test d'initiative par rang.
IMPROVED HOLD: -5 pour échapper à vos prises (clef de bras...).
IMPROVED SMASH: Pas de pénalité pour l'action SMASH (casse d'objet).
BALAYAGE AMELIORE: Pas de pénalité pour l'action de Balayage.
ARME IMPROVISE: Utilise la compétence Close Combat: Main Nue avec tout type d'armes improvisée, bonus de +1 aux dommages.
MOVE-BY ACTION: Permet de se déplace avant ET après son action standard.
POWER ATTACK: Malus max. de -5 à l'attaque en échange d'un bonus équivalent sur les dommages.
ATTAQUE PRECISE: Ignore les pénalités de couvert ou dissimulation.
COMBAT AU SOL: Pas de pénalité quand se bat en étant couché.
QUICK DRAW: Dégaine son arme en action libre.
ATTAQUE A DISTANCE: +1 de bonus à toutes les attaques à distance par rang.
REDIRECTION: Utilise la Déception pour rediriger les attaques qui vous ratent vers une autre cible.
SET-UP: Transfert le bénéfice d'une compétence d'interraction (Intimidation, Déception, Persuasion) à un allié.
TAKEDOWN: Attaque gratuite supplémentaire à chaque fois que vous incapacité un minion.
MAITRISE DU JET: +1 de bonus au dommage des armes lancés par niveau, permet de lancer toute sorte d'objets.
UNCANNY DODGE: Pas de Vulnérabilité quand surpris.
LIER LES ARMES: Tentative de Désarmement gratuite quand vous vous défendez.
BRISER LES ARMES: Tentative de Smash gratuite quand vous vous défendez.

AVANTAGES DE CHANCE

CHANCE DU DEBUTANT: Dépenser 1 point d'Heroïsme pour un bonus temporaire de +5 dans une compétence que vous ne maitrisez pas.
INSPIRATION: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour donner à vos alliés un bonus de +1 par rang d'Inspiration.
COMMANDEMENT: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour enlever une Condition à un allié.
CHANCE: Relancer 1 dé par scénario et par rang de l'avantage.
PRENDRE L'INITIATIVE: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour agir en premier.
EFFORT ULTIME: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour obtenir un 20 sur un jet spécifique.

AVANTAGES GENERIQUES

EVALUATION: Utilise l'Intuition pour déterminer les capacités de combat d'un adversaire.
BENEFICE: Gain d'un avantage (fortune, accréditation, identité, titre...)
DIEHARD: Stabilisation automatique quand mourrant.
MEMOIRE EIDETIQUE: Mémoire totale, +5 de bonus pour se souvenir d'événements.
EQUIPEMENT: 5 points d'équipement par rang.
EFFORT EXTRAORDINAIRE: Obtient 2 bénéfice quand utilise un Extra Effort.
FEARLESS: Immunisé aux effets de peur.
INSTANT UP: Se relève en action libre.
INTERPOSITION: Encaisse une attaque destinée à un allié.
MINION: Gagne un suivant(minion) avec 15x rang de points de création.
SECONDE CHANCE: Relance un test manqué contre un danger une fois.
SIDEKICK: Gagne un acolyte(sidekick) avec 5x rang de points de création.
TEAMWORK: +5 de bonus pour les test de groupe.
TRANSE: Entre dans une transe catatonique qui ralentis les fonctions vitales.

AVANTAGES DE COMPETENCES

FEINTE AGILE: Utilise Acrobatie ou rang de Vitesse pour les Feintes.
EMPATHIE ANIMALE: Peut Interragir normalement avec les animaux.
ARTIFICIER: Utilise l'Expertise(Magie) pour fabriquer des objets temporaires.
ATTRACTIVE: Bonus aux test d'Interaction du à votre apparence.
CONNECTE: Permet de demander une assistance ou une faveur avec un test de persuasion.
CONTACTS: Permet un test d'investigation en seulement 1 minute pour obtenir des informations.
DAZE: Permet d'utiliser Déception ou Intimidation pour Daze(Hébeter) un adversaire.
FASCINER: Utilise une compétence d'Interraction ou artistique pour mettre un auditoire en transe.
ENNEMI FAVORI: Bonus aux tests contre une catégorie particulière d'adversaires.
HIDE IN PLAIN SIGHT: Peut se dissimuler même quand il est observer et sans recourir à une diversion.
OUTILS IMPROVISEES: Pas de pénalité à utiliser les compétences sans outils adaptés.
INVENTEUR: Utilise Technologie pour fabriquer des gadgets temporaires.
HOMME A TOUT FAIRE: Peut utiliser toutes les compétences même sans entrainement.
LANGAGES: Parle et comprends des langages supplémentaires.
RITUALISTE: Utilise l'Expertise(Magie) pour créer et célébrer des rituels.
MAITRISE D'UNE COMPETENCE: Peut faire des test de routines avec une compétence peut importe les circonstances (pas de jet de dé, 10 automatique).
STARTLE: Utilise l'Intimidation pour feindre au combat.
TAUNT: Utilise la Déception pour démoraliser un adversaire.
PISTAGE: Utilise la Perception pour suivre des traces.
BIEN INFORME: Test immédiats d'Investigation ou de Persuasion pour connaitre les choses.
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EQUIPEMENT

Message par IKerensky le Mar 12 Mar - 14:43

EQUIPEMENT

L'équipement s'achète grâce aux points obtenus avec l'avantage Equipement (5 points par point d'avantage). Il comprends les objets, véhicules et bases. L'équipement détruit est remplacé entre les scénario mais les équipements sont fragiles.

Au dessus des équipements se trouve les Devices. Ils s'agit d'équipement mais acheter directement avec des PC comme des pouvoirs. La différence est que les Devices sont beaucoup moins fragile que les équipements et que leur efficacité dépasse souvent de beaucoup les équipement normaux (une épée c'est un équipement, une épée indestructible qui crache des boules de feu c'est un device).

EQUIPEMENT GENERAL

Tous ces objets coûtent un unique point d'équipement.

Electronique:
Caméra, Téléphone Cellulaire, Commlink, Ordinateur, Magnétophone, Appareil Photo...
Equipements Criminels:
Menottes, Pistolet à Serrure, Liens en Plastiques...
Equipement de Surveillance:
Jumelles, Microphone dissimulé, Mini-Traceurs, Lunettes de Vision Nocturne, Microphone Parabolic.
Equipement de Survie:
Vêtement de camouflage, Lunettes Polarisées, Lampe-Torche, Extincteur, Masque à Gaz, GPS, Outil Multi-Tâche, Respirateur, Equipement de Plongée.

Note sur les ceintures à équipement (à la Batman), ces ceinture ont le coût de l'équipement le plus cher, les autres outils ne coûte qu'un 1 pts d'équipement car on ne peut pas les utiliser simultanément.

ARMES (coût en point d'équipement)

Armes de mêlée:
Poing Américain (1), Matraque (2), Couteau (2), Spray au Poivre (2), Taser (5)
Hache de Bataille (3), Epée (4), Lance (4), Marteau de Guerre (3)
Chaine (6), Tronçonneuse (6), Nunchaku (3), Fouet (5)

Armes à distance:
Derringer (4), Pistolet Léger (6), Pistolet Lourd (Cool, Pistolet Mitrailleur (9), Fusil-Mitrailleur (12), Fusil à pompe (10), Fusil d'assaut (15), Fusil de Sniper (11), Arc (6), Arbalète (7)
Pisto-Blaster (10), Fusil Blaster (16), Taser (10)
Lance-Flamme (13), Lance-Grenade (15), Lance-Roquette (27)
Bolas (6), Boomerang (2), Javelot (4), Shuriken (3).

Accessoires (1 pts) : Visée laser, Munition Assommantes, Silencieux, Lunette de visée.

Grenades et Explosifs:
Grenades Fragmentation (15), Fumigéne (12), Flash-Bang (16), Gaz Somnifére (12), Lacrymogénes (16).
Dynamite (15), Explosif Plastique (30).

ARMURES (Coût en Points d'équipement).

Cuir (1), Cotte de mailles (3), Plate (5), Plate complète (6).
Chemise Kevlar (2), Gilet pare-balle (3)
Bouclier léger (2), Bouclier moyen (4), Bouclier lourd (6)

VEHICULES (Coût en Points d'Equipement)

Moto (10), Voiture (10), Limousine (6), Camion (7), Tank (59), Bus (Cool
Jet-Ski (Cool, Yacht (9), Destroyer (38), Sous-Marin (30)
Hélicoptère (16), Jet privé (19), Bombardier (59)
Navette spatiale (28), Machine Taupe (10), Machine Temporelle (Cool.

BASES (Coût en Points d'Equipement)

Hangar abandonnée (10), Base Lunaire (28), Satellite en orbite (25), Gratteciel Penthouse (17), Manoir (19), Forteresse urbaine (22), Tour de Magicien (13).
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Les Pouvoirs et Les Complications

Message par IKerensky le Mer 13 Mar - 11:01

LES POUVOIRS:

C'est le plus simple et le plus compliqué. Ils dépendent de la description que vous leur donnez et leur coût va varier entre 6 et 12 points suivant les options retenues.

Donc impossible de les calculer à l'avance il faut que vous m'envoyez une description la plus précise possible pour que je calcule le coût.

LES COMPLICATIONS:

Il s'agit de la partie finale du personnage, mais qui ne coûte pas de points de création. Chaque personnage se doit d'avoir au moins 2 complications. Ces complications qui vont intervenir durant les épisodes sont une source de points d'Heroïsmes, ces points permettent d'obtenir des relances, des pouvoirs ou altération de pouvoir temporaire, voir de changer légèrement le scénario.

C'est aussi une part importante de la vie du personnage et du background, cela permet de l'étoffer et de plus facilement le jouer.

Les complications sont de plusieurs sortes :

- Motivations: Acceptation (pour les non-humains ou les parias), Faire le bien, Cupidité, Justice, Patriotisme, Reconnaissance, Responsabilité, Frissons.
- Accident (cause ou souffre régulièrement d'accident ou de dégâts matériels)
- Addiction
- Handicap
- Ennemi / Némésis
- Célébrité
- Haine / Vengeance
- Code de l'honneur
- Identité Secrète
- Obsession
- Phobie
- Perte des Pouvoirs (dans certaines circonstances)
- Préjugés
- Manies, Tocs, hobbies, névroses, Modus Operandi (laisser sa carte)
- Relations (familles, amis, collègues).
- Réputation (mauvaise réputation malgré vos actes)
- Responsabilité (famille, obligations professionnelles...)
- Rivalité
- Secret
- TEmpérament
- Faiblesse ou Vulnérabilité particuliére.

Voilà, vous avez tout entre vos mains, à vous de créer le personnage le plus intéressant possible Smile
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Re: [DC Adventures] Création de personnage

Message par IKerensky le Ven 15 Mar - 22:59

Le lien vers la feuille de personnage en couleur

http://grfiles.game-host.org/3e_files/DC_charsheet_color.pdf

Et en noir et blanc

http://grfiles.game-host.org/3e_files/DC_charsheet_bw.pdf
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Re: [DC Adventures] Création de personnage

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