AVANTAGES:Les avantages sont à la frontière entre les compétences et les pouvoirs. Ils coûtent pour la plupart un seul PC, voir 1 PC par rang pour ceux qui en ont. Ils rentrent également dans le calcul des limites de Power Level quand ils modifient une compétences ou un valeur d'attaque.
Les Avantages sont de plusieurs types:
AVANTAGES DE COMBATATTAQUE FINE: Bonus de +5 maximum au toucher en échange d'une diminution équivalente des dommages.
ATTAQUE FURIEUSE: Malus max. de -5 sur les défenses en échange d'un bonus équivalent au toucher.
ETRANGLEMENT: Suffoque un adversaire que vous avez Agripper.
CLOSE ATTAQUE: +1 de bonus aux attaques de close combat par rang d'avantage.
ATTAQUE DEFENSIVE: Malus max. de -5 sur l'attaque en échange d'un bonus équivalent sur les défenses.
DEFENSIVE ROLL
: +1 de bonus à la Résistance/Toughness par rang, ne fonctionne pas si entravé ou surpris.
EVASION: Bonus pour échapper aux effets de zone.
FAST GRAB: Tentative d'agripper gratuite après chaque attaque à main nue.
ENVIRONNEMENT FAVORI: Bonus à l'attaque et à la défense dans un environnement particulier.
FINESSE GRAB: Substitue la Dextérité à la Force pour les tests d'Agripper.
GRANDE ENDURANCE: +5 aux tests d'endurance.
VISEE AMELIOREE: Double le bonus de visée.
CRITIQUE AMELIORE: +1 au seuil de critique par rang (maximum 16-20).
DEFENSE AMELIOREE: +2 de bonus aux défenses quand on fait l'action Défendre.
DESARMEMENT AMELIORE: Pas de pénalités pour l'action DESARMER.
IMPROVED GRAB: Permet d'Agripper d'une seule main. Pas de Vulnérabilité quand on Agrippe.
INITIATIVE AMELIOREE: +4 de bonus aux test d'initiative par rang.
IMPROVED HOLD: -5 pour échapper à vos prises (clef de bras...).
IMPROVED SMASH: Pas de pénalité pour l'action SMASH (casse d'objet).
BALAYAGE AMELIORE: Pas de pénalité pour l'action de Balayage.
ARME IMPROVISE: Utilise la compétence Close Combat: Main Nue avec tout type d'armes improvisée, bonus de +1 aux dommages.
MOVE-BY ACTION: Permet de se déplace avant ET après son action standard.
POWER ATTACK: Malus max. de -5 à l'attaque en échange d'un bonus équivalent sur les dommages.
ATTAQUE PRECISE: Ignore les pénalités de couvert ou dissimulation.
COMBAT AU SOL: Pas de pénalité quand se bat en étant couché.
QUICK DRAW: Dégaine son arme en action libre.
ATTAQUE A DISTANCE: +1 de bonus à toutes les attaques à distance par rang.
REDIRECTION: Utilise la Déception pour rediriger les attaques qui vous ratent vers une autre cible.
SET-UP: Transfert le bénéfice d'une compétence d'interraction (Intimidation, Déception, Persuasion) à un allié.
TAKEDOWN: Attaque gratuite supplémentaire à chaque fois que vous incapacité un minion.
MAITRISE DU JET: +1 de bonus au dommage des armes lancés par niveau, permet de lancer toute sorte d'objets.
UNCANNY DODGE: Pas de Vulnérabilité quand surpris.
LIER LES ARMES: Tentative de Désarmement gratuite quand vous vous défendez.
BRISER LES ARMES: Tentative de Smash gratuite quand vous vous défendez.
AVANTAGES DE CHANCECHANCE DU DEBUTANT: Dépenser 1 point d'Heroïsme pour un bonus temporaire de +5 dans une compétence que vous ne maitrisez pas.
INSPIRATION: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour donner à vos alliés un bonus de +1 par rang d'Inspiration.
COMMANDEMENT: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour enlever une Condition à un allié.
CHANCE: Relancer 1 dé par scénario et par rang de l'avantage.
PRENDRE L'INITIATIVE: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour agir en premier.
EFFORT ULTIME: Dépenser 1 point d'Héroïsme pour obtenir un 20 sur un jet spécifique.
AVANTAGES GENERIQUESEVALUATION: Utilise l'Intuition pour déterminer les capacités de combat d'un adversaire.
BENEFICE: Gain d'un avantage (fortune, accréditation, identité, titre...)
DIEHARD: Stabilisation automatique quand mourrant.
MEMOIRE EIDETIQUE: Mémoire totale, +5 de bonus pour se souvenir d'événements.
EQUIPEMENT: 5 points d'équipement par rang.
EFFORT EXTRAORDINAIRE: Obtient 2 bénéfice quand utilise un Extra Effort.
FEARLESS: Immunisé aux effets de peur.
INSTANT UP: Se relève en action libre.
INTERPOSITION: Encaisse une attaque destinée à un allié.
MINION: Gagne un suivant(minion) avec 15x rang de points de création.
SECONDE CHANCE: Relance un test manqué contre un danger une fois.
SIDEKICK: Gagne un acolyte(sidekick) avec 5x rang de points de création.
TEAMWORK: +5 de bonus pour les test de groupe.
TRANSE: Entre dans une transe catatonique qui ralentis les fonctions vitales.
AVANTAGES DE COMPETENCESFEINTE AGILE: Utilise Acrobatie ou rang de Vitesse pour les Feintes.
EMPATHIE ANIMALE: Peut Interragir normalement avec les animaux.
ARTIFICIER: Utilise l'Expertise(Magie) pour fabriquer des objets temporaires.
ATTRACTIVE: Bonus aux test d'Interaction du à votre apparence.
CONNECTE: Permet de demander une assistance ou une faveur avec un test de persuasion.
CONTACTS: Permet un test d'investigation en seulement 1 minute pour obtenir des informations.
DAZE: Permet d'utiliser Déception ou Intimidation pour Daze(Hébeter) un adversaire.
FASCINER: Utilise une compétence d'Interraction ou artistique pour mettre un auditoire en transe.
ENNEMI FAVORI: Bonus aux tests contre une catégorie particulière d'adversaires.
HIDE IN PLAIN SIGHT: Peut se dissimuler même quand il est observer et sans recourir à une diversion.
OUTILS IMPROVISEES: Pas de pénalité à utiliser les compétences sans outils adaptés.
INVENTEUR: Utilise Technologie pour fabriquer des gadgets temporaires.
HOMME A TOUT FAIRE: Peut utiliser toutes les compétences même sans entrainement.
LANGAGES: Parle et comprends des langages supplémentaires.
RITUALISTE: Utilise l'Expertise(Magie) pour créer et célébrer des rituels.
MAITRISE D'UNE COMPETENCE: Peut faire des test de routines avec une compétence peut importe les circonstances (pas de jet de dé, 10 automatique).
STARTLE: Utilise l'Intimidation pour feindre au combat.
TAUNT: Utilise la Déception pour démoraliser un adversaire.
PISTAGE: Utilise la Perception pour suivre des traces.
BIEN INFORME: Test immédiats d'Investigation ou de Persuasion pour connaitre les choses.